A­M­D­,­ ­F­S­R­ ­2­.­0­’­ı­n­ ­X­b­o­x­ ­v­e­ ­b­u­ ­N­v­i­d­i­a­ ­g­r­a­f­i­k­ ­k­a­r­t­l­a­r­ı­n­d­a­ ­ç­a­l­ı­ş­a­c­a­ğ­ı­n­ı­ ­s­ö­y­l­ü­y­o­r­

A­M­D­,­ ­F­S­R­ ­2­.­0­’­ı­n­ ­X­b­o­x­ ­v­e­ ­b­u­ ­N­v­i­d­i­a­ ­g­r­a­f­i­k­ ­k­a­r­t­l­a­r­ı­n­d­a­ ­ç­a­l­ı­ş­a­c­a­ğ­ı­n­ı­ ­s­ö­y­l­ü­y­o­r­


Geçen hafta AMD, Nvidia’nın övülen DLSS’si gibi Nvidia’nın GPU’larının süslü makine öğrenimi donanımına ihtiyaç duymadan oyunlarınızı daha yüksek çözünürlüklere çıkarmanıza veya kare hızlarını artırmanıza izin verecek yeni bir teknoloji sözü verdi. Şimdi GDC 2022’de, yeni FidelityFX Süper Çözünürlük 2.0’ın gerçekte nasıl çalıştığını ve Microsoft’un Xbox oyun konsollarına da geldiğini ortaya koyuyor.

AMD, Xbox oyun geliştiricilerinin FSR 2.0’dan ne zaman yararlanabileceğini söyleyemeyeceğini söylese de, “Xbox’ta da tam olarak desteklenecek ve kayıtlı geliştiricilerin oyunlarında kullanmaları için Xbox GDK’da mevcut olacak” diyor.

Ayrıca topluluğa hem AMD’nin bir listesini veriyor ve Nvidia FSR 2.0’ın çalışmasını bekleyebileceğiniz GPU’lar – şirket, Nvidia GeForce RTX 1070 veya daha yüksek bir sürüme sahipseniz, FSR 2.0’dan en az 1080p monitörde, aynı şekilde yararlanabileceğinizi öneriyor. AMD Radeon RX 590, RX 6500 XT veya üstü.

İlk günden beri merak ettiğimiz şey şu: Sorun ne? AMD gibi zorlu bir oyunun kare hızını nasıl neredeyse ikiye katlayabilir? ölüm döngüsü, Nvidia’nın DLSS’si gibi özel makine öğrenimi çekirdekleri olmadan geçen hafta bize gösterdiği görüntü kalitesiyle 4K eşdeğeri çözünürlükte mi?

Cevap karmaşık, ancak kısa bir versiyon, yapamam Başlamak için nispeten güçlü bir grafik kartınız yoksa.

FSR 2.0 algoritması oldukça hızlı olsa da – AMD’nin tüm örneklerinde 1,5 ms’nin altında – çalışması hala zaman alıyor ve AMD’nin bazı optimizasyonlarının pek de işe yaramadığını özgürce kabul ettiği alt uç GPU’larda daha fazla zaman alıyor. kuyu.

1.5 ms’nin altındaki bu süre içinde, FSR 2.0 her türlü şeyi yapar – AMD, hareket vektörlerini hesaplayarak tam bir geçici kenar yumuşatma geçişinin (oyununuzun pürüzlü kenarlarından kurtulma) yerini aldığını söylüyor; titremeyi ortadan kaldırmak için çerçeveleri yeniden tasarlama; gölgelenme etkilerini ortadan kaldırmak için neyin hareket edip etmediğini görmek için bir kareyi diğeriyle karşılaştıran “ayırma maskesi” yaratmak; merdivenlerin zar zor görünen kenarları ve ince teller gibi ince özellikleri yerinde kilitlemek; renklerin kaymasını önlemek; ve diğer tekniklerin yanı sıra tüm görüntüyü keskinleştirmek.

FSR 1.0’dan farklı olarak, bu, oyun geliştiricisinin biraz çalışmasını gerektirir, bu nedenle her oyun geliştiricisinin yararlandığını göreceğiniz bir şey değildir – ancak AMD, her ikisinin de ölüm döngüsü ve unutulmuş (Microsoft’un DirectStorage’ını da kullanacak bir teknoloji vitrini) bundan faydalanacaktır.

AMD, Nvidia’nın DLSS’sini zaten destekleyen oyunların kurulumunun kolay olması gerektiğini, ancak entegrasyonun yalnızca birkaç gün süreceğini ve Unreal Engine 4 ve Unreal Engine 5 üzerinde çalışan oyunların çalışmasını sağlamak için bir eklentiye sahip olacağını söylüyor. Halihazırda geçici kenar yumuşatma kullanan oyunların da bir geliştirme avantajı vardır. Ancak bir geliştirici, oyununu bunlardan bazılarını göz önünde bulundurarak oluşturmadıysa, AMD bunun dört veya daha fazla hafta sürebileceğini söylüyor.

Hâlâ hareket halindeyken nasıl göründüğünü görmek için FSR 2.0’ı kendimiz denemeyi bekliyoruz, ancak geliştiriciler avantaj elde ederse, kalite FSR 1.0’dan çok daha iyi görünüyor.


Popular Articles

Latest Articles