Bu yılın başlarında Immortals of Aveum’un piyasaya sürülmesinden sorumlu nispeten yeni bir geliştirme ekibi olan Ascendant Studios’un CEO’su Bret Robbins diyor. Oyun benzersiz, sihir tabanlı birinci şahıs dövüşü içeriyor ve Immortals of Aveum incelememizde mükemmel olmasa da renkli yazım sistemlerinde “beğenilecek çok şey” olduğunu belirtmiştim. Immortals of Aveum, oyunun çıkışından haftalar sonra stüdyonun personelinin neredeyse yarısını işten çıkarmasıyla satışlarda zorluk yaşadı.
Ekip Immortals of Aveum için bir güncelleme ve ücretsiz deneme sürümü başlatırken Robbins ile oyunun çıkışı, işten çıkarmalar, Xbox Game Pass gibi abonelik hizmetleri hakkındaki düşünceleri ve daha fazlası hakkında konuşma şansım oldu.
Immortals of Aveum neden başlangıçta başarıya ulaşamadı?
Olası tek neden bu olmasa da Robbins’e 2023’teki yoğun yayın programının Immortals of Aveum’un izleyici bulma çabasına katkıda bulunup bulunmadığını sordum.
“%100” diyor. “Lansman penceremizi erteleyebilecek veya dışarı atabilecek bir konumda değildik. Bu pencereleri biraz önceden ayarladınız çünkü pazarlamaya para harcıyorsunuz, belirli bir tarihe yönelik taahhütleriniz var.”
Robbins, Immortals of Aveum’un Armored Core 6: Fires of Rubicon ile hemen hemen aynı zamanlarda çıkması ve Starfield’ın hemen ardından gelmesi nedeniyle ekibin seçilen yayın döneminin kalabalık olacağını zaten bildiğini ekliyor. Hepsinden önemlisi Robbins, Baldur’s Gate 3’ün Immortals of Aveum’un çıkışından hemen önce patlayacağını “hiç kimsenin beklemediğini” söylüyor.
“Hiç böyle bir yıl görmemiştim” diyor ve ekliyor: “Yeni bir IP olduğunuzda veya insanların daha önce adını duymadığı bir stüdyo olduğunuzda gürültüyü kırmak her zaman zordur. Bizim için farkındalık yaratmaya çalışmak benim için çok zordu. gerçekten çok zor. Yeni bir IP için bu her zaman zordur ve bu yıl bunu 10 kat daha zor hale getirdi.”
Stüdyonun işten çıkarılmasıyla ilgili
Robbins’e şirketin işten çıkarmaları hakkında soru sorduğumda ve bundan kaçınmanın herhangi bir yolu olup olmadığını sorduğumda, durumu süslemeye çalışmadı.
“İşten çıkarmalar gerçekten berbattı. Bunu aşmanın iki yolu yok” diyor. “Biz büyük bir şirket değiliz. İşimiz oyun satışına dayanıyor ve yeterince oyun satmadık. Bu da beni bu kararı vermeye zorladı ki bu gerçekten talihsiz bir durumdu. Bunlar yakın çalıştığım insanlar, oyuna kalplerini ve ruhlarını koy. Bunu asla ama asla yapmak istemezsin.”
Robbins, bazılarının halihazırda yeni işler bulduğu için mutlu olduğunu ve Ascendant devam edip büyüdükçe çoğuyla tekrar çalışmayı umduğunu ekliyor.
Echollector Güncellemesi ile yeniden başlatın
Robbins, ekibin Immortals of Aveum’u desteklemeye devam etmek, bazı şeyleri iyileştirmek ve hataları düzeltmek istediğini söylüyor. Stüdyo, 17 Kasım’da ücretsiz bir deneme başlattı ve meraklı yeni gelenlerin ilk birkaç görevi denemesine ve ilerlemelerini tam deneyime taşımasına olanak tanıdı.
Bu, yeni bir zorluk seviyesi, Yeni Oyun+, bazı ek oyun sonu içerikleri ve bir takım hata düzeltmelerini içeren Echollector Güncellemesi ile birlikte geliyor. Robbins, bu özelliklerden bazılarının ekibin orijinal lansmanda istediği şeyler olduğunu ancak geliştirme zaman çizelgelerinin bu güncellemeye kadar beklemeleri gerektiği anlamına geldiğini belirtiyor.
Unreal Engine 5’te oyun geliştirmek ve EA ile çalışmak
Düzinelerce büyük oyun, Epic Games’in en son yazılımı olan Unreal Engine 5 kullanılarak geliştirilmekteyken, çok az sayıda oyun aslında bu teknoloji kullanılarak piyasaya sürüldü. Immortals of Aveum, Unreal Engine 5’in yeniden yapılandırmasından yoğun şekilde yararlanırken görüntü kalitesini ve efektlerini artıran özelliklerden yararlanan ilk oyunlardan biriydi. Robbins’e, geriye dönüp bakıldığında bu teknolojiyi kullanmanın doğru karar olduğuna inanıp inanmadığını sordum.
“Bizim için kesinlikle öyleydi. Çok büyük bir stüdyo değiliz, AAA için oldukça mütevazı boyutlardayız” diyor. “Unreal 5, piyasadaki tüm oyunlara göre rekabetçi görünen ve oynanan bir oyun yaratmamıza izin verdi; bu bizim için çok büyük bir avantajdı. Gerçekten güçlü, içinde Nanite ve Lumen gibi gerçekten hızlı yinelemeye izin veren oldukça inanılmaz özellikler var. , gelişimi daha verimli hale getiren şeyler.”
Robbins, motorun erken başlatılmasından dolayı hala zorluklar olduğunu ve mümkün olan en iyi sonuçları elde etmek için stüdyonun Epic mühendislerine danışarak “kesinlikle tren hareket ederken rayları döşediğimizi” belirtiyor.
Geriye dönüp baktığımda, Immortals’ı Unreal 5’e çıkmadan göndermemizin herhangi bir yolu olduğunu düşünmüyorum.
Ascendant Studios’un CEO’su Bret Robbins
“Geriye dönüp baktığımda, Immortals’ı Unreal 5’e çıkmadan göndermemizin herhangi bir yolu olduğunu düşünmüyorum” diyor.
EA Originals programının bir parçası olarak Ascendant Studios, Immortals of Aveum IP’sinin sahibidir. Yayıncı Electronic Arts (EA), yaratıcı tarafta yer almadı, bunun yerine oyunun pazarlamasını ve yayınlanmasını üstlendi.
Robbins, “Oyunun gerekli olduğunu düşündükleri belirli özelliklere veya topluluğun istediğini düşündükleri erişilebilirlik özelliklerine sahip olma konusunda kendileriyle çok fazla konuşma yapıldı” diyor ve EA’nın geri bildirimleri sonucunda bu alanlarda iyileştirmeler yapıldığını ancak yayıncının bu konuda iyileştirmeler yaptığını belirtiyor. yaratıcı kararlarda hiçbir söz hakkı yoktu.
“Oyun konusunda tutkulu olmaları ve oyunu desteklemeleri açısından iyi bir ortaktılar. İlişkiden memnundum.”
Immortals of Aveum Xbox Game Pass’e gelecek mi?
Robbins’e Immortals of Aveum’un Xbox Game Pass veya PlayStation Plus gibi abonelik hizmetlerine gelip gelmeyeceğini ve bu hizmetlerden birinin veya her ikisinin de başlatılmasının Immortals of Aveum’un piyasaya sürülmesine yardımcı olup olmayacağını sordum.
“Elbette bu hizmetler size daha geniş bir dönüşüm hunisi sağlıyor” diyor. “Oyuna daha fazla insan katılabilir, bu her zaman iyidir.”
Şunları ekliyor: “Evet, oyunun bu iki hizmete de dahil edilmesi konusunda onlarla konuşuyoruz. Henüz bir tarihimiz yok, yine de bunun gerçekleşeceğinden oldukça eminim.”
Bu hizmetleri başlatmanın oyuna yardımcı olup olmayacağı sorusuna son derece samimi yanıt veriyor.
“Dürüst olmak gerekirse bilmiyorum” diyor ve “Bunun bizim için daha iyi mi yoksa daha kötü mü olacağını bilmiyorum” diyor ve ekibin bu çağrıların çoğunu halletmek için EA’ya güvendiğini belirtiyor.
Geriye ve geleceğe bakmak
Robbins’e oyunun gelişimi ilk başladığında geri dönüp kendine bir şey söyleyip söyleyemeyeceğini sordum, bu ne olurdu?
“Yapmaya çalıştığınız şey için ekibin ve teknolojinin ne kadar önemli olduğunu anlamak. Dünyadaki en iyi fikirlere sahip olabilirsiniz, ancak bu fikirleri yaratabilecek insanlara sahip değilseniz ve elinizde teknoloji platformunun işe yaraması bile önemli değil” diyor.
“İşe alma konusunda çok şanslıydım ve sonunda Ascendant’ta, liderlik grubumuzda ve diğer her şeyde yer aldım, bu harika.” Daha önce her zaman büyük oyunlarla büyük takımlarda çalıştığını ve Call of Duty gibi franchise’lar kurduğunu belirterek şunu ekliyor: bu deneyim “İşe yaraması gereken şeyler hakkında yaptığınız birçok varsayımla” geldi.
Dünyadaki en iyi fikirlere sahip olabilirsiniz, ancak bu fikirleri yaratabilecek insanlara sahip değilseniz ve bu fikirlerin işe yaramasını sağlayacak teknoloji platformunuz da yoksa, bunun bir önemi yok.
Ascendant Studios’un CEO’su Bret Robbins
“Yepyeni bir ekiple ve yepyeni bir teknolojiyle yepyeni bir oyun üzerinde çalışırken hiçbir şeyi varsayamazsınız. Her şeyi sıfırdan inşa etmeniz gerekiyor.” “Kendime teknolojiye ve doğru zamanlarda önemli işe alımlara daha fazla odaklanmamı söylerdim” ve ekibin “çok hızlı ve verimli” hareket ettiğini ancak her zaman iyileştirmeye yer olduğunu ekledim.
Stüdyonun paylaşabileceği herhangi bir gelecek planı olup olmadığını sorduğumda çok fazla açıklama yapmamaya dikkat ediyor ancak Ascendant Studios’un şu anda bir şey üzerinde çalıştığını doğruluyor. “Ascendant’ın beni çok heyecanlandıran yeni bir proje üzerinde çalıştığını söyleyeceğim” diyor. “Gelecekte ne yapıp ne yapamayacağımız konusunda pek çok olasılık var.”