S­o­n­i­c­ ­C­D­’­s­i­ ­S­o­n­i­c­’­i­n­ ­N­e­ ­O­l­a­b­i­l­e­c­e­ğ­i­n­e­ ­D­a­i­r­ ­C­e­s­u­r­ ­B­i­r­ ­V­i­z­y­o­n­d­u­

S­o­n­i­c­ ­C­D­’­s­i­ ­S­o­n­i­c­’­i­n­ ­N­e­ ­O­l­a­b­i­l­e­c­e­ğ­i­n­e­ ­D­a­i­r­ ­C­e­s­u­r­ ­B­i­r­ ­V­i­z­y­o­n­d­u­

Sonic CD bugün, yani 23 Eylül 2023’te 30. yıl dönümünü kutluyor. Aşağıda, deneysel fikirlerinin serinin ilerleyişini nasıl etkilediğine bakıyoruz.

Bir grup Sonic hayranının seriyle ilgili herhangi bir konuda anlaşmaya varmasını sağlamak yeterince zordur, ancak onların Sonic CD’si hakkındaki duygularını sormak, serideki diğer oyunlardan daha fazla bölünmüş yanıtlara yol açabilir. Tüm klasik Sonic oyunları arasında CD, oyun tasarımı açısından çok tuhaf bir aykırılık olarak öne çıkıyor ve bu da fandomun çok güçlü görüşlerine yol açıyor. Ancak kartuşlu kardeşlerinden bu kadar farklı olmasının nedenleri de büyüleyici. Sonic CD, pek çok açıdan – ve zaman yolculuğu teması göz önüne alındığında oldukça uygun bir şekilde – Sonic serisinin geleceğe doğru ilerleyebileceği ancak bunu yapmadığı farklı bir evrimsel yolun başlangıcı gibi geliyor.

İlk Sonic the Hedgehog büyük bir başarıya ulaştıktan sonra Sega hemen devam oyunları üzerinde çalışmaya başladı. Sonic’in ana geliştirme ekibinden ikisi, Yuji Naka ve Hirokazu Yasuhara, çok sıra dışı bir Amerika/Japonya ortak yapımı olan Sonic the Hedgehog 2’yi yaratmak için Sega Teknik Enstitüsü’nde geleceğin PlayStation konsolu mimarı Mark Cerny ile ABD’deki diğer birkaç Japon personele katıldı. zamanı için. Bu arada, diğer orijinal Sonic Ekibi üyeleri, yeni başlayan Mega-CD (batı pazarlarındaki Sega CD’si) eklentisi için bir Sonic oyunu planlamak üzere Japonya’daki evlerinde kaldılar. Sistem, kendi pazarında bocalıyordu, ancak yurtdışında, Mega Drive’ın (diğer adıyla Genesis) sahip olduğu gibi, önemli ölçüde daha iyi performans göstermesi muhtemel görünüyordu. Nintendo kendi CD sistemi eklentisini piyasaya sürmeye hazırlanırken, Sonic gibi bir gösteriyi durdurucunun CD platformunda olması, yaklaşmakta olan CD-ROM savaşları için muazzam bir nimet olacaktır. (Bu asla gerçekleşmedi, ancak geriye dönüp baktığımızda 20/20 olduğunu görüyoruz.)

Sonic CD için ilk fikirler, diğer Mega-CD oyunlarına benzer şekilde orijinal oyunun geliştirilmiş bir yeniden yapımını içeriyordu, ancak bu kısa sürede terk edildi. Sonuçta Sonic kanıtlanmış bir sistem satıcısıydı ve muhtemelen donanımın tüm avantajlarından yararlanan tamamen yeni bir Sonic oyunu, daha pahalı Sega CD sistemlerinin dünya çapında taşınmasına yardımcı olacaktı. (Sonic’in geleceğini öğrendiğim anda kişisel olarak bir Sega CD’si istedim!) Çevrimiçi iletişimin ve internet aracılığıyla kıtalar arası geliştirmenin mümkün olmadığı dönemde, iki Sonic geliştirme ekibi arasındaki iletişim sınırlıydı ve bu da bir tür çatışmaya yol açıyordu. Galapagos etkisi: Oynanış fikirleri, görsel kimlik ve teknik bilgi birikimi, Japon Sonic CD ekibi ile ABD merkezli Sonic 2 ekibi arasında çok farklı şekilde gelişti.

Ancak bu, ikisi arasında herhangi bir temas olmadığı anlamına gelmiyor; Her iki oyunun planlama aşamalarında takımlar temel oyun konseptlerini birbirleriyle paylaştılar. Sonic CD’nin temel oynanış unsurlarından biri olan zamanda yolculuk aslında başlangıçta Sonic 2 için planlanmıştı. Hirokazu Yasuhara’nın açıkladığı gibi. Fikri ilk olarak Japonya’nın mı yoksa ABD’nin mi ortaya çıkardığı, hatta birbirlerinden bağımsız olarak mı tasarladıkları belli değil ama Sonic 2’den hemen vazgeçildi. Bunun yerine Sonic CD, ek CD-ROM depolama alanını kullanarak yeni bir fikir oluşturacaktı. farklı zaman dilimlerinde her seviyenin birden fazla varyasyonu. Ek olarak aşamalar, sanki Sonic bir gün boyunca ilerliyormuş ve her seviyede Dr. Eggman’in yozlaştırıcı etkisini giderek daha fazla görüyormuş gibi sunulacaktı. Bu, geliştiricilerin başlangıçta planladığı şekilde sonuçlanmasa da, geliştirme aşamasında bir aşamanın kaldırılması nedeniyle, bunun kalıntılarını son oyunda hala görebilirsiniz.

Popular Articles

Latest Articles