ç­e­k­e­n­ ­a­m­a­ ­y­e­t­e­r­i­n­c­e­ ­g­e­t­i­r­m­e­y­e­n­ ­b­i­r­ ­p­a­z­a­r­ ­m­ı­?­

ç­e­k­e­n­ ­a­m­a­ ­y­e­t­e­r­i­n­c­e­ ­g­e­t­i­r­m­e­y­e­n­ ­b­i­r­ ­p­a­z­a­r­ ­m­ı­?­


Göre soruşturma itibaren New York TimesKasım 2022 sonunda yayınlanan, eSpor etrafındaki kaynama artsa bilekârlar yükselmiyor veya yatırımcıların gözünde yeterince hızlı değil. Bu sektör güçlü bir büyüme yaşıyor ve genç bir kitleyi kendine çekiyor, ancak oyun yayıncıları bu alanı karlı hale getirmek için mücadele ediyor. Hakikat, geleneksel sporlar için geçerli olan şey, rekabetçi esporlara bağlı görünmüyor. Kâr elde etmek için başka gelir kaynakları aramak gerekli midir?

Geleneksel sporlar karşısında rekabet kızışıyor

Çoğu yatırımcı hala kar etmemiş veya görüldü video oyunu yarışmalarına yaptıkları yatırımların geri dönüşü. oyun yayıncılarıRiot veya Activision Blizzard gibi, Kuzey Amerika’daki büyük rekabetçi ligleri kontrol ediyor, henüz kârlı olmayan – ya da zararı karşılamaya yeni başlayan. Geleneksel sporlarda para kazandıran cihazlar eSpor alanına pek uygun görünmüyor. Bakanlıklar Arası Ekonomik Değişiklik Öngörü ve Beklenti Merkezi’ne (PIPAME) göre, Atlantik’in diğer yakasında, Fransa’da, yatırım rakamları oldukça cesaret verici : 29 milyon euro 2019’da karşı 5 milyon euro 2017’de

Çoğu e-spor etkinliği aslında binlerce insanı içerir.yakın zamanda dünya şampiyonasında olduğu gibi efsaneler Ligi 18.000’den fazla insanı çeken San Francisco’daki Chase Center’da. Gerçekten güzel bir performans ama biletler daha ucuzdur ve bu nedenle geleneksel bir spor yerine göre daha az karlıdır. Ek olarak, çok daha az Amerikalı eSpor izliyor. Amerika Birleşik Devletleri’nde basketbol veya Amerikan futbolu gibi sporlar çok popüler – 2022’de 12,4 milyon izleyici NBA Finallerini izledi ve 2021’de 17 milyon NFL normal sezon maçlarını izledi. – rekabetçi video oyunlarının karşılaştırmaya dayanmasının hala zor olduğunu.

aynı kategoride

Fransa ve Avrupa’daki en büyük teknoloji etkileyicilerine odaklanın

Avrupa ölçeğinde, Avrupa oyun şampiyonası sırasında efsaneler LigiMayıs 2022’de gerçekleşen, Fransa’da 296.000’den fazla kişi etkinliği izledi Twitch’te canlı yayın. Kesinlikle, Bu, eSporlar için cesaret verici bir sonuçtur., ancak geleneksel sporların çok gerisinde kalıyor. 2022 Futbol Dünya Kupası’nın çok yakın tarihli örneğini tek bir maç için ele alırsak, ne kadar çekici olmasa da Fransa ile Tunus arasındaki karşılaşma 8,8 milyon izleyiciyi birleştirdi.

Activision sözcüsü Joe Christinat’a göre, Pandeminin neden olduğu yeniden ayarlamaya rağmen, salonlarımız dolu ve rekor sayıda izleyicimiz vardı. “. Gerçekten de, profesyonel eSpor yarışmaları tüm zamanların rekorlarını kırdı. var” diye ekledi. ezici coşku yeni Overwatch ve Call of Duty oyunları için ve ” Takipçilerimiz bu ligleri istiyor ve biz de onlara bağlıyız. “.

Kuzey Amerikalı yatırımcılar arasında hayal kırıklığı

eSporun karlılığı, televizyon kanallarıyla da yayın anlaşmaları yapıyor. : Fransa’da olduğu gibi Amerika Birleşik Devletleri’nde de elektronik spor sektöründe neredeyse yoklar. NBA veya NFL gibi ligler bu pazar sayesinde her yıl milyarlar kazanıyor. Medyaya göre Fransa’da TV hakları Puan1. lig için, 2020’den 2024’e kadar olan dönem için yılda 1,1 milyardan fazla tutar. Rekabetçi video oyunları genellikle YouTube veya Twitch gibi platformlarda ücretsiz olarak yayınlanırken. 2020 yılında canlı video yayın hizmeti Mart ayında 1,1 milyar saatten fazla izlenme ile izleyici rekoru kırarken, dijital reklam pazarındaki yavaşlama eSpor’da oldukça yavaşladı.

Kesinlikle, yatırımcılar yeni başlayan esporların geleneksel esporları hızlı bir şekilde geçmesini beklemiyorlar, ancak yine de erken geri bildirimlerle hayal kırıklığına uğradılar. Bir espor organizasyonunun CEO’su Ben Spoon, uyumsuz oyun ilan edildi New York Timesbize kesinlikle bu liglerin hızla büyüyeceğini söylediler ve hepimiz Kool-Aid içtik [une boisson populaire américaine. ndlr.][…] Olan şu ki, büyüme umduğumuz kadar hızlı gerçekleşmedi. “.

Başka bir zorluk endişeleri yarışmaların düzenlendiği yer. Uygulamada, çoğu test efsaneler Ligi Kuzey Amerika’da Los Angeles’taki Riot arenasında yer alan sektörün karlılığına fren olmak. Etkinlikleri ülke çapında düzenlemeyin bir “taraftar kitlesini” birleştirmez ve takımları maçlar düzenleyerek para kazanmaktan mahrum bırakır. Yarışmaları bölge genelinde gerçekleşen geleneksel sporlar gibi, eSpor sektörü de benzer karşılaşmaları gerçekleştirmeye başladı., ancak Covid-19 pandemisi bu gelişmeyi durdurdu. Fransız özgünlüğü, ilgi espor takımları ve oyuncular için Twitch veya YouTube gibi platformlar sayesinde ivme kazanmıştır. Kameto çevresinde Karmine Corp, Gotaga çevresinde Vitality veya daha yakın zamanda Z etkinliğinin yaratıcısı ZeratoR’dan Mandatory veya Mister MV, Shaunz ve DFG çevresinde Aegis gibi popüler yayıncıların kendi ekipleri vardır. Bu, önceden var olan toplulukları spor takımları etrafında birleştirmeyi mümkün kılar..

“Roma bir günde kurulmadı”

Oyun yayıncıları yatırımcılardan her durumda sabırlı olmalarını istiyor. “Roma bir günde kurulmadı” diye düşünürler. Asya örneği bunu kanıtlama eğilimindedir, elektronik sporlar orada çok popüler, son zamanlarda Şangay’da büyük bir özel arena inşa edildi. Arte’de bulunan bir mini belgesele göre Güney Kore “kutsal bir eSpor ülkesi” olarak kabul ediliyor. her şey elektronik sporlar etrafında organize edilmiştir ve pazarının 2022’de 1,41 milyar avro olacağı tahmin ediliyor. Yine de, Kuzey Amerika’da hala gelişme aşamasındalar ve Asya ülkeleri gibi birleşemiyorlar.. Oyun yöneticileri, bu endüstrinin tamamen olgun bir iş olarak değil, hızlı büyüyen bir başlangıç ​​olarak görülmesi gerektiğine inanıyor.

Data şirketine göre bu yıl Akış BaltasıABD’li izleyiciler izledi yaklaşık 217 milyon saatlik espor içeriği karşı 2018’de 147 milyon. Naz Aletaha, Küresel Espor Başkanı efsaneler Ligi Riot’ta şunu belirtti: sık sık hala NFL deri kask günlerinde olduğumuzu söyleriz “. Oldukça ümit verici rakamlar. Tarafından yayınlanan verilere göre, altıgenin tarafında aynı gözlem Médiamétrie, France eSport 2022 işbirliğiyleeSpor sektörü yaklaşık olarak 11 milyon hayran. Bu sonuç içerir üç kategori : Elektronik spor müsabakalarını oynamadan izleyen 6 milyon Fransız, izleyip oynayan 3,5 milyon ve ardından sadece rekabete dayalı video oyunları oynayan 1,3 milyon Fransız. Ayrıca, Fransız spor kulüpleri bu sektörle giderek daha fazla ilgileniyor: hentbol, ​​futbol ve hatta ragbi, hepsi kendi video oyun takımlarını oluşturdu. Örneğin, 2017’de Olympique Lyonnais, 2010’dan beri eSpor ekibine sahip bir BT şirketi olan LDLC ile ortaklık kurdu.. Riot’ta eSpor başkanı John Needham için bazı yatırımcılar çok sinirli » hızlı karlılık elde etmemek ancak bir tarafın, rekabetçi video oyunlarının sonunda baskın ve karlı bir sektör haline geleceğini kabul etmesi.

Göre yeni hayvanat bahçesibu alan adı gelir rekoruna ulaşacak 2022 sonuna kadar. Espordan elde edilen gelirin üçte biri Çin’den gelse de Kuzey Amerika da dışlanmış değil. En büyük gelir payı sponsorluklardan geliyor gibi görünüyor837 milyon dolarlık bir miktarla. Şirketler başka nakit akışı kaynakları arıyorbu, mikro dönüşümlere dayanan Riot’un durumudur.

Diğer gelir kaynaklarına odaklanın

kaynaklarına göre New York Timeselektronik sporlara uygun bir diğer oyun olan Valorant için 2022 şampiyonluk etkinliğinin organizasyonu sırasında, Riot, yalnızca mikro dönüşümlerden yaklaşık 40 milyon dolar kazandı. Bu iyi sonuçlarla karşı karşıya kalan John Needham, ” yayın geliri formülünü burada bozacağız, çünkü bu değişiyor “.

Şu anda, Rekabetçi takımları sahaya sürmenin maliyetli çabası, ” katalizör espor organizasyonu aracılığıyla gerçek gelir sağlayan eylemler için. Bir oyun pazarlama ajansı olan United Esports’un genel müdürü Felix LaHaye, esporu bir araba üreticisine benzeterek aralarındaki paralelliği çizdi. biri için rekabetçi oyun ve Formula 1 yarış takımı Diğeri için. Yani olmak, göz ve prestij çeken pahalı bir iş”. “Ekosistemlerinin başka bir yerinde değer yaratıyor” dedi. […] Markayı oluşturan ürün açısından zarar eden bir lidere sahip olmak ve sonra insanlara normal ürünler satmaya değer. “.

Hollandalı bir elektronik spor organizasyonu olan Team Liquid örneği bu olgunun göstergesidir. Bu takım büyük miktarda para kazandı ve şimdi dokuz farklı gelir kaynağı varTeam Liquid’in sahibi olan grup Axiomatic Gaming’in (AG) genel müdürü Mark Vela’ya göre bir eSpor ansiklopedisi web sitesine sahip olmak da dahil. AG müdürü için “ bu doğal bir evrim […] herkesin bir adım geri atması ve burada bizim için gerçekten neyin işe yaradığını görmesi gerekiyor “. Kuşkusuz, Hollandalı kuruluş geçen yıl 38 milyon dolardan fazla gelir elde etti, ancak henüz kârlı değil..

Fransız tarafında, canlılık ekibiFransa’nın en önemli kulüplerinden biri olan 12 milyon euro bütçesi var tarafından yayınlanan bir makaleye göre Dünya. Onun rekoru etkileyici : Avrupa’nın en güçlü üç kulübünden biri olan ve düzenli olarak dünyanın ilk 10’una yaklaşan en büyük Fransız eSpor kulübü. Sponsorları arasında Adidas, Orange veya Renault gibi ünlü firmalar yer almaktadır.. Son yıllarda gerçekleştirilen çeşitli bağış kampanyaları, kurucuların maaş almalarını sağladı. Vitality, Paris’te bir mağaza açtıktan sonra geleceği için büyük düşünüyor. amaç Avrupa’da birkaç hayran mağazası açmak. Team Liquid örneğinin gösterdiği gibi, karlı olmak için başka gelir kaynakları bulmak gerekir.

Bu nedenle, oyun yayıncıları için, bazı yatırımcıların düşündüğü gibi kısa vadede değil, uzun vadede olaylara bakmalısınız. Ayrıca faaliyet alanını genişletmek ve bir gün kârlı olmayı ummak için başka gelir kaynakları aramak gerekir.


Popular Articles

Latest Articles