E­s­p­o­r­t­s­’­u­n­ ­2­0­2­2­ ­s­o­n­u­n­d­a­ ­1­,­3­8­ ­m­i­l­y­a­r­ ­d­o­l­a­r­ ­d­e­ğ­e­r­i­n­d­e­ ­o­l­m­a­s­ı­ ­b­e­k­l­e­n­i­y­o­r­

E­s­p­o­r­t­s­’­u­n­ ­2­0­2­2­ ­s­o­n­u­n­d­a­ ­1­,­3­8­ ­m­i­l­y­a­r­ ­d­o­l­a­r­ ­d­e­ğ­e­r­i­n­d­e­ ­o­l­m­a­s­ı­ ­b­e­k­l­e­n­i­y­o­r­


2022’de eSpor pazarının 2021’e göre %21,8 büyümesi bekleniyor. Bu, 2020’de zaten rekorlar kıran ve büyümeye devam eden bir sektör. 2021’deki 1,13 milyar dolara kıyasla, yıl sonunda 1,38 milyar dolar gelire ulaşabilir. yeni hayvanat bahçesivideo oyunu pazar verilerinin analizinde uzmanlaşmış bir şirket, 19 Nisan 2022’de yayınlanan bir raporda.

Asya-Pasifik ülkelerinde e-spor hakim

Şu anda, eSports tarafından elde edilen gelirin üçte biri Çin’den geliyor. Tarafından yürütülen bir pazar araştırmasına göre ülkede en az 720 milyon oyuncu bulunuyor. Niko Ortakları 2020’de. Asya-Pasifik ülkelerinin 2022’nin sonunda 590,2 milyon dolar veya toplam gelirin %42’sini oluşturduğu tahmin ediliyor. Fortnite juggernaut geçen yıldan bu yana Çin’de artık oynanamaz olduğundan bu rakamlar etkileyici olmaya devam ediyor.

aynı kategoride

Bir binada görüntülenen Netflix logosu.

Netflix 10 yıldan beri ilk kez abone kaybetti

eSports ile ilgili gelirin en büyük payı, 837 milyon dolarlık sponsorluklardan gelecek. Şirketler dijital ürünlerin satışı, sadakat programları ve hatta eğitimde eSpor kullanımı gibi başka gelir kaynakları arıyorlar. Rapor ayrıca içerik yerelleştirmenin önemini de vurguluyor. Taraftarlar bir bölgeden diğerine aynı beklentilere sahip değildir ve şirketler her bir kitleye uyum sağlamalıdır.

Çin, Kuzey Amerika, Güney Kore, Japonya ve Avrupa ülkeleri gibi gelişmiş ülkelerde rekabetçi PC oyunları hakimdir. Latin Amerika, Orta Doğu, Afrika, Güneydoğu Asya ve Hindistan’daki gelişmekte olan ülkeler ağırlıklı olarak mobil cihazlarda oynuyor.

eSpor gelirlerinin gelişimini gösteren grafik.eSpor gelirlerinin gelişimini gösteren grafik.

Yıllar içinde, eSports gelirleri önemli bir artış yaşadı.
Ekran Görüntüsü: Espor Raporu / Newzoo

Spot ışığında akış ve mobil

Oyun akışı, eSpor’un büyümesine katkıda bulunuyor ve rapora göre 2020 ile 2025 arasında gelirde %24,8’lik bir artışı temsil edecek. League of Legends Dünya Kupası, 2020 baskısına göre %60 artışla 73 milyon eşzamanlı seyirciye ulaşarak 2021’de tüm rekorları kırdı. Riot Games numaraları. Newzoo’nun raporu bu yönde ilerliyor, çünkü ona göre, eSports’un küresel izleyicisinin 2022’de dünya çapında 532 milyon izleyiciye ulaşması için %8,7 artması gerekiyor.

Twitch ve YouTube Gaming, akıştaki en büyük iki oyuncu. Ayrıca Tencent, yakın zamanda Çin’deki rakip hizmetinden vazgeçme kararı aldı. 2022’nin sonunda Twitch’te 20 milyar saatlik rekabetçi akışın ve YouTube’da 4,7 milyar saatin izlenmesi bekleniyor. Trend devam ederse, 261 milyon kişi ayda birden fazla eSpor izleyecek ve 271 milyon izleyici ayda birden az izleyecek.

Mobil, eSporları tüketmek için giderek daha fazla kullanılan bir platform haline gelecek. League of Legends: Wild Rift’in akıllı telefonlarda son sürümü, Riot Games’in yeni bir kitle arama arzusunu gösteriyor. Newzoo ayrıca Moonton (Mobile Legends) ve Garena (Arena of Valor) gibi şirketlerin de bu sektöre yatırım yaptığına dikkat çekiyor. Bu mobil ve yayın çılgınlığı devam ederse, e-sporun 1,86 milyar dolar değerinde olması ve 2025 yılına kadar 640,8 milyon izleyici kitlesine ulaşması bekleniyor.


Popular Articles

Latest Articles