T­a­r­t­ı­ş­m­a­l­ı­ ­D­e­ğ­i­ş­i­k­l­i­k­l­e­r­i­n­ ­A­r­d­ı­n­d­a­n­ ­U­n­i­t­y­,­ ­G­e­l­i­ş­t­i­r­i­c­i­l­e­r­ ­İ­ç­i­n­ ­Y­e­n­i­l­e­n­e­n­ ­P­o­l­i­t­i­k­a­s­ı­n­ı­ ­A­ç­ı­k­l­a­d­ı­

T­a­r­t­ı­ş­m­a­l­ı­ ­D­e­ğ­i­ş­i­k­l­i­k­l­e­r­i­n­ ­A­r­d­ı­n­d­a­n­ ­U­n­i­t­y­,­ ­G­e­l­i­ş­t­i­r­i­c­i­l­e­r­ ­İ­ç­i­n­ ­Y­e­n­i­l­e­n­e­n­ ­P­o­l­i­t­i­k­a­s­ı­n­ı­ ­A­ç­ı­k­l­a­d­ı­

Unity, oyun geliştiricilerine oyun kurulumu başına ücret uygulayan yeni Çalışma Zamanı Ücreti politikasının bazı kısımlarını geri çekti. Artık Unity Personal veya Plus kullanıcılarından ücret alınmayacak, Pro veya Enterprise kullananlar bunun yerine %2,5 gelir paylaşımını tercih edebilecek ve yalnızca Unity’nin gelecek sürümleri bu ücreti uygulayacak.

bir açık mektupUnity Create lideri Marc Whitten değişikliklerin ana hatlarını çizdi. Çalışma Zamanı Ücreti politikası yalnızca Unity’nin 2024’te çıkacak olan bir sonraki Uzun Süreli Destek (LTS) sürümüyle başlayacaktır. Mevcut 2022 LTS dahil olmak üzere Unity’nin önceki sürümleriyle yapılan hiçbir oyundan ücret alınmayacaktır. Yalnızca Unity Pro veya Enterprise seviyeleriyle yapılan oyunlar ücretsiz olarak yararlanabilecek ve son 12 aylık geliri 1 milyon dolardan az olan hiçbir oyundan herhangi bir ek ücret alınmayacaktır.

Çalışma zamanı ücreti alınacak herhangi bir geliştirici bunun yerine %2,5 gelir paylaşımını tercih edebilir. Geliştiricilere her zaman iki potansiyel ücretten daha düşük olanı fatura edilecektir. Unity ayrıca dili “kurulumlar” yerine “ilk etkileşimler” olarak değiştirdi. Unity’ye göre bu, “belirli bir son kullanıcının, Unity Runtime tarafından desteklenen bir oyunu bir dağıtım kanalında ilk kez başarılı ve meşru bir şekilde edindiği, indirdiği veya bu oyunla etkileşime geçtiği an” anlamına gelir. Ek olarak, Çalışma Zamanı Ücretinin esası Unity tarafından toplanmak yerine bizzat rapor edilecektir.

Kendi kendini raporlamanın tam olarak nasıl çalışacağı hala belirsiz ancak Unity bir açıklamada şöyle söz verdi: Soru-Cevap “Müşteriler için bunu mümkün olduğunca kolaylaştırmak amacıyla araçlar ve süreçler geliştirmek üzere müşteriler ve ortaklarla birlikte çalışacağız.” Geliştiriciler kendilerini raporlamazsa Unity, geliştiricinin kullandığı hizmetlerden kendi verilerini toplayacaktır.

Açık mektubun bir parçası olarak Whitten, karışıklık ve tartışma nedeniyle özür diledi. Şöyle yazdı: “Basitçe şununla başlamak istiyorum: Üzgünüm. Yeni Çalışma Süresi Ücreti politikamızı duyurmadan önce sizinle daha fazla konuşmalıydık ve geri bildirimlerinizi daha fazla dikkate almalıydık. Bu politikayla amacımız, Bugün ve yarın sizi desteklemeye devam edebilir ve oyun motorumuza derinlemesine yatırım yapmaya devam edebiliriz. Unity’yi harika yapan sizsiniz ve güveninizi kazanmak için dinlememiz ve çok çalışmamız gerektiğini biliyoruz.”

Oyun geliştiricilerinin tepkileri rahatlamadan sürekli hayal kırıklığına kadar değişti. Geliştirici ve danışman Rami Ismail şunları söyledi: heyecan“Biliyor musunuz, ilk bakışta bunun işe yaradığını düşünüyorum? Yıllık 1 milyon ABD Doları+ gelir elde edenler için etkili bir şekilde %2,5’lik bir gelir payı var mı? Geriye dönük işlem kalmadı, LTS istikrarı yok, kara kutu verileri yok, evet? İşe yaradığını düşünüyorum her kullanım durumu için.”

Her geliştirici iyimser değil ve birçoğu endişelerini dile getirmeye devam ediyor. Gloomwood geliştiricisi Dillion Rogers gibi bazı geliştiriciler, değişikliklerin güveni onarmadığını belirtti. Rogers konuyu detaylandırdı heyecan“Önemli maddeleri zaten denedikten sonra Hizmet Şartları’ndan sessizce kaldırmayacağınıza dair söz veremezsiniz. Bu hasar kalıcıdır.”

Bu fiyaskonun ardından birçok geliştirici rakip motorlara geçme planlarını duyurdu. Örneğin Caves of Qud geliştiricisi Brian Bucklew belgelendi roguelike’yi Godot’ya çevirme girişimi. Diğerleri Epic’e ilgi duyduklarını ifade etti Gerçekdışı Motor.

Burada tartışılan ürünler editörlerimiz tarafından bağımsız olarak seçilmiştir. Sitemizde yer alan herhangi bir şeyi satın almanız durumunda GameSpot gelirden pay alabilir.


Popular Articles

Latest Articles