F­a­l­l­o­u­t­:­ ­N­e­w­ ­V­e­g­a­s­ ­D­i­r­e­k­t­ö­r­ü­ ­Ü­z­e­r­i­n­d­e­ ­Ç­a­l­ı­ş­t­ı­ğ­ı­ ­“­E­n­ ­R­i­s­k­l­i­”­ ­O­y­u­n­l­a­r­ı­ ­A­ç­ı­k­l­a­d­ı­

F­a­l­l­o­u­t­:­ ­N­e­w­ ­V­e­g­a­s­ ­D­i­r­e­k­t­ö­r­ü­ ­Ü­z­e­r­i­n­d­e­ ­Ç­a­l­ı­ş­t­ı­ğ­ı­ ­“­E­n­ ­R­i­s­k­l­i­”­ ­O­y­u­n­l­a­r­ı­ ­A­ç­ı­k­l­a­d­ı­

Josh Sawyer, Fallout: New Vegas, Alpha Protocol ve son Pentiment gibi önemli oyunların tasarımına katkıda bulunan bir RPG oyun geliştiricisi olarak oldukça özgeçmişe sahiptir. İçinde yuvarlak masa PC Gamer ile Sawyer, iki Pillars of Eternity oyununun üzerinde çalıştığı “en riskli” projeler olduğunu söyledi ve bunun hayran beklentileri de dahil olmak üzere çeşitli faktörlerden kaynaklandığını söyledi.

Yuvarlak masa toplantısında Sawyer, 1985’ten beri D&D ve diğer masa üstü rol yapma oyunları oynadığını ve bunun ona Icewind Dale gibi oyunlara katkıda bulunmak için birçok fikir verdiğini söyledi. 2012’de Pillars of Eternity ile yukarıdan aşağıya CRPG kalıbına geri döndüğünde, bu tür oyunların temel formülünde değişiklikler yapmak istedi. Bununla birlikte, Pillars, Infinity Engine oyunlarına dönüş olarak satılan, kitle fonlaması yapılan bir proje olduğundan, Sawyer, bu nostalji duygusuna hitap etmek için hayranlara “klasik bir D&D” deneyimi sunmak zorunda hissetti.

Popular Articles

Latest Articles