İ­n­s­a­n­l­ı­k­ ­u­y­g­u­l­a­m­a­l­ı­:­ ­e­r­k­e­n­ ­P­l­a­y­S­t­a­t­i­o­n­ ­o­y­u­n­l­a­r­ı­n­ı­n­ ­g­a­r­i­p­ ­d­ü­n­y­a­s­ı­n­a­ ­b­i­r­ ­g­e­r­i­ ­d­ö­n­ü­ş­

İ­n­s­a­n­l­ı­k­ ­u­y­g­u­l­a­m­a­l­ı­:­ ­e­r­k­e­n­ ­P­l­a­y­S­t­a­t­i­o­n­ ­o­y­u­n­l­a­r­ı­n­ı­n­ ­g­a­r­i­p­ ­d­ü­n­y­a­s­ı­n­a­ ­b­i­r­ ­g­e­r­i­ ­d­ö­n­ü­ş­


PlayStation tarihinin en unutulmaz oyunlarından bazıları düpedüz tuhaftı; dans eden tel kafes tavşanlar, ölümcül küplerveya imkansız mimariyi kateden mankenler. Mark MacDonald’ın dediği gibi, bu “tasarımcı liderliğindeki oyunlar” Tetris Etkisi studio Enhance, onları genellikle ikonik olduklarını, ancak aynı zamanda büyük ölçüde gözden düştüklerini açıklıyor. Bu nerede İnsanlık Bulmaca benzeri labirentlerde insanlık denizine rehberlik eden bir köpeği konu alan içe dönük bir oyun ve ilgi çekici olduğu kadar tuhaf da, tam olarak bu türden klasik PlayStation deneyimlerine bir geri dönüş.

İnsanlık efsanevi Tetsuya Mizuguchi liderliğindeki Enhance arasında bir işbirliğidir. rez Ve Lümenler şöhret – ve tasarımcı Yugo Nakamura. 16 Mayıs’taki lansmanından önce, PS5 sürümüyle oynayabildim (aynı zamanda PS4 ve Steam’e geliyor ve üç platform için de VR desteği olacak) ve göremediğim türden bir oyun. kafamdan çıkmak için Basit başlar. Göz kamaştırıcı bir beyazlıkta parıldayan bir Shiba Inu görüyorsunuz ve “Bir sabah uyandığımda kendimi bir köpek olarak buldum” diyor. Daha sonra size “insanları ışığa yönlendirmek” için doğrudan bir talimat verilir.

esasen İnsanlık yeni bir yaklaşım Lemming’ler, amacın akılsız insanlardan oluşan büyük kalabalıkları bir bitiş noktasına yönlendirmek olduğu yer. Her aşama bir bilmecedir ve insanlar, unutulmak anlamına gelse bile, kendilerine aksi söylenene kadar düz bir çizgide yürümekten başka bir şey yapmayacaktır. Etrafta dolaşmak ve onları olmaları gereken yere götürmek için onlara kelimenin tam anlamıyla emirler yağdırmak sizin işiniz. Şans eseri, insanların geçit töreni hiç bitmediği için ölüm konusunda fazla endişelenmenize gerek yok. Tek yapmanız gereken doğru komutları vermek.

İşler yeterince kolay başlar. İlk seviyede, yalnızca üç komut verebilirsiniz: dönüş (insan sürüsünün yön değiştirmesine neden olur); düzenli atlama; ve yüksek atlama. Köpek olarak, ızgara benzeri seviyelerde koşarsınız ve insan kitlesini sonu gösteren parlak kareye yönlendirmek için bu komutları ihtiyacınız olan yere yerleştirirsiniz. Deney yapmakta özgürsünüz çünkü yine ölümün pek bir önemi yok. Dolayısıyla, bir yol işe yaramazsa – diyelim ki insanlar çok uzağa atlıyor ve doğrudan bir uçurumdan aşağı iniyorlar – ilerledikçe ince ayar yapabilirsiniz.

Bir başka güzel özellik de, mevcut tüm komutlarınız yerindeyken seviyeyi yeniden başlatabilmenizdir, böylece sıfırdan yeniden başlamak zorunda kalmazsınız. Benzer şekilde, İnsanlık Takılırsanız seviyenin bir video oynatımını izlemenizi sağlayan bir ipucu sistemine sahiptir, böylece oyunun ortasında izlenecek yolları izlemek için telefonunuzu çıkarmanıza gerek kalmaz. MacDonald, “İnsanların zaten YouTube’a gireceğini biliyoruz” diyor.

Doğal olarak, işler çok daha karmaşık hale gelir. Yalnızca ilk sekiz seviyede (oyunun ilk bölümünü oluşturan), seviye düzenini değiştiren anahtarlar, insanları doğrudan havaya uçuran fanlar, içinde yüzebilecekleri su ve “bulut” gibi yeni komutlarla karşılaştım. insanların daha uzağa sıçramasına izin verir ve uzun bir düşüşün darbesini hafifletir. Her seviyede ayrıca bir çift “Altınlar” vardır; Süper Mario 64. sen yapmazsın sahip olmak seviyeyi tamamlamalarını sağlamak için, ancak belirli noktaları geçmeleri için ilerlemeleri gerekiyor. Örneğin, ilk bölümün son seviyesini açmak için 10 tanesini toplamam gerekiyordu.

Oynadıklarımdan, İnsanlık hem seviye tasarımı hem de oyuncu çözümleri açısından yaratıcılık için çok fazla alan sunan, basit (tuhafsa) bir önermeye sahip oyunlardan biridir. Aynı zamanda, havadan su gibi akan insan selini gördüğünüzde olduğu gibi, pek çok gerçeküstü ana yol açan sade bir görsel stille garip bir şekilde güzel. Daha sonraki aşamalara geldiğinizde, oyun sürekli olarak sizi yeni şekillerde düşünmeye ve oynamaya zorlayan yeni unsurlar sunduğundan, patron savaşları ve düşmanlar gibi şeyler bile vardır.

Ve çok gibi Tetris Etkisi, insanlık hakkında da bir hikaye var. Bu, ara sahnelerle dolu açık bir anlatı değil, bölüm adları (uyanış, seçim vb.) ve seviyelerin temaları aracılığıyla ima edilen hikaye anlatımıdır. Bunun büyük bir kısmı, aslında orijinal demonun bir parçası olmayan, ancak uygulandığında tamamen mantıklı olan köpeğin kendisidir. “Demoyu ilk gördüğümüzde hiç karakter yoktu. Sonra birdenbire [Nakamura] imleci bu köpekle değiştirdi,” diye açıklıyor Mizuguchi. “Ve bir bakıma konsepti tamamladı.”

Geliştiricilerin kampanyasının ötesinde, İnsanlık ayrıca ekibin oyunun ömrünü uzatacağını umduğu sağlam bir seviye oluşturucuya sahiptir. Bu yılın başlarında bir demo yayınladıktan sonra topluluktan ne bekleyeceklerinin tadına vardılar. Mizuguchi, “Hepimiz gergindik,” diyor. “Tepkinin ne olacağını bilmiyorduk” Ancak bu tür oyunlarda sıklıkla olduğu gibi, oyuncular yaratıcı bir şevkle, bowling ve pachinko’nun garip versiyonlarından girişin yeniden yaratılmasına kadar her şeyi inşa ettiler. Metal Dişli Katı. MacDonald, “Bu sadece bir hafta içinde oldu” diye ekliyor.

Oyunun yaratıcı bir araç olarak ortaya çıkıp çıkmadığı, İnsanlık’kampanyası, bu PlayStation klasiklerini farklı bir öncül, temiz görseller ve akıllı bulmacalar karışımıyla kanalize etme hedefinde başarılı görünüyor. Birkaç hafta içinde lansmana yaklaşırken oyun hakkında daha fazla bilgi sahibi olacağım.


Popular Articles

Latest Articles