U­n­i­t­y­ ­n­i­h­a­y­e­t­ ­g­e­l­i­ş­t­i­r­i­c­i­l­e­r­i­n­ ­y­e­n­i­ ­f­i­y­a­t­l­a­n­d­ı­r­m­a­ ­m­o­d­e­l­i­y­l­e­ ­i­l­g­i­l­i­ ­e­n­ ­b­ü­y­ü­k­ ­s­o­r­u­l­a­r­ı­n­ı­ ­y­a­n­ı­t­l­a­d­ı­

U­n­i­t­y­ ­n­i­h­a­y­e­t­ ­g­e­l­i­ş­t­i­r­i­c­i­l­e­r­i­n­ ­y­e­n­i­ ­f­i­y­a­t­l­a­n­d­ı­r­m­a­ ­m­o­d­e­l­i­y­l­e­ ­i­l­g­i­l­i­ ­e­n­ ­b­ü­y­ü­k­ ­s­o­r­u­l­a­r­ı­n­ı­ ­y­a­n­ı­t­l­a­d­ı­


Unity’nin yeni çalışma süresi ücreti programını duyurmasının, ardından değiştirmesinin ve ardından yeniden duyurmasının ardından, video oyunu geliştirme topluluğu bu felaketle sonuçlanan dağıtımın nasıl ve neden gerçekleştiğini bilmek istedi. Ek olarak Unity Create başkanı Marc Whitten’ın Cuma günü yayınladığı mektupo da tuttu YouTube’da canlı şömine başı sohbeti burada topluluğun en büyük sorularından ve endişelerinden bazılarına değindi.

Whitten’ın hem mektubunda hem de sohbet sırasında yaptığı ilk şeylerden biri özür dilemek oldu.

Unity eğitimleriyle tanınan YouTube içerik oluşturucusu Jason Weimann ile yaptığı Soru-Cevap bölümünde Whitten, “Sadece üzgün olduğumu söylemek istiyorum” dedi. “Programı uygulamaya koymadan önce yeterince geri bildirim almadığımız çok açık.”

Unity’nin ilk duyurusundan bu yana sorulan ilk ve en önemli sorulardan biri de sosyal medyada dolaşıyordu: “neden?” Neden Unity’nin kademeli, aboneliğe dayalı bir hizmet olan mevcut fiyatlandırma planına, hızla evrensel olarak kötülenen ve aynı hızla geri adım atan bir şeyi ekleyesiniz ki?

“Programı uygulamaya koymadan önce yeterince geri bildirim almadığımız çok açık.”

“Yapmaya çalıştığımız en temel şey [build] Unity için sürdürülebilir bir iş,” diye yanıtladı Whitten. Çalışma zamanı ücretinin, Unity ile kullanıcıları arasında bir tür “ortak başarıyı” içerecek “dengeli bir değişim” olması gerektiğini söyledi.

Ayrıca yeni plan artık geliştiricilere bir seçenek sunuyor. Ücretleri “her ay oyununuza katılan yeni kişi sayısına göre hesaplanan tutara” göre veya tüm gelirin sabit yüzde 2,5’i (hangisi daha düşükse) üzerinden ödeyebilirler.

(Ne mektupta ne de Soru-Cevap bölümünde bu “hesaplanan tutarın” tam olarak ne anlama geldiğine değinilmiyordu ve Sınır Açıklama için Unity’ye ulaştı.)

Whitten’in cevabı geliştiricilerin aklındaki bir başka büyük “neden” sorusuna değindi: Unity neden ilk etapta bir gelir paylaşımı planı sunmadı?

Whitten, “Adil olduğunu düşündüğümüz ve oyunlar belirli bir başarı düzeyine ulaştığında işe yarayacak iyi bir değer değişimi olduğunu düşündüğümüz bir model oluşturmaya çalışıyoruz” dedi.

“Yükleme başına ödeme” planının Unity için yazılımın değerini onu kullanan yüksek performanslı oyunlara bağlamanın bir yolu olduğunu ve çoğu durumda “hesaplanan tutarı” ödemenin geliştiriciler için daha iyi olacağını açıkladı. Unity zirveden sadece yüzde 2,5’lik bir puan aldı.

“Oldukça makul sayıda vakada şunu düşünüyoruz: [the calculated amount is] aslında daha küçük bir sayı ve biz bunun iyi olduğunu düşünüyoruz” dedi Whitten.

Ancak Whitten, şirketin böyle bir programın uygulanmasının, bir oyunun viral başarı elde etmesi durumunda olduğu gibi geliştiricilerin bütçelerini planlamasını zorlaştıracağına dair geri bildirimler aldığını kabul etti. Whitten, bir gelir paylaşımı programı sunmanın, geliştiricilere daha fazla esneklik sunmanın bir yolu olduğunu, onlara her zaman ne kadar borçlu olduklarına dair bir fikir sahibi olmalarına olanak tanırken aynı zamanda nasıl ödeme yapacakları konusunda da bir seçenek sunduğunu söyledi.

Temel olarak çalışma zamanı ücreti, Unity’nin yüksek performanslı oyunlardan ek gelir elde etmesinin bir yoluydu; bir tür “siz ödemediğiniz sürece bize ödeme yapılmaz” modeli. Ancak şirket, geliştiricilerin ödemeye başlamadan önce ne kadar kazanmaları gerektiği konusunda çok geniş bir ağ oluştururken, etkilenen geliştiricilerin nasıl ödeme yapacağına tek taraflı olarak karar veriyor.

Yeni plan, aynı zamanda ücrete tabi olan geliştiricilerin sayısını azaltırken, bu geliştiricilerin bu ücreti nasıl ödeyeceğine ilişkin yeni seçenekler sunuyor.

Genshin Impact, Unity ile oluşturuldu ve oyunun, Unity’nin yeni fiyatlandırma planının gerçek hedeflerinden biri olduğundan şüpheleniliyor.
Fotoğraf: Amelia Holowaty Krales / The Verge

Artık bu plandan etkilenen oyunlar, son 12 ayda 1 milyon dolar veya daha fazla kazanan ve 1 milyon veya daha fazla “yeni kullanıcıyla etkileşime giren” oyunlar.

Bir ölçüm olarak katılımlar Whitten’ın yazdığı mektupta tanıtıldı, ancak açıkça tanımlanmadı. Soru-Cevap bölümünde Whitten, “etkileşimin” ne anlama geldiğine dair biraz daha ayrıntıya girerek onu “belirli bir dağıtım kanalında yazılımınızın meşru kullanıcısı” olarak tanımladı. Bu etkileşimler aynı zamanda geliştiriciler tarafından da rapor edilecektir.

Meşru bir kullanıcının, bir mağazadan satın alma veya bir abonelik hizmetinden kullanma yoluyla bir dağıtım kanalı aracılığıyla edindiği bir oyunu korsanlaştırmayan veya iade etmeyen kişi olduğunu açıkladı. Ayrıca, etkileşimin ilk kez kullanım olduğunu ve bu nedenle önceden satın alınan bir oyunu yeni bir cihaza indiren birinin dahil olmadığını açıkladı.

Whitten, “Amacımız çok basit” dedi. “Bu, çalışma zamanımızı kullanan oyununuzun bir dağıtım kanalında son derece meşru bir kullanıcıyla ilk kez etkileşime geçmesidir; bunu bir sayım olarak kullanın.”

Unity’nin hizmet şartları – veya Hizmet Şartları – Soru-Cevap oturumuna damgasını vuran bir diğer önemli konuydu. 2019’da, Unity, hizmet koşullarında yapılan değişiklikleri izlemeye adanmış bir GitHub sayfası oluşturdu. Ancak bu sayfa, yeni çalışma süresi ücreti uygulanmadan bir süre önce sessizce silindi. Geliştiriciler, Unity’nin şeffaflığa olan önceki bağlılığından geri dönmesi olarak gördükleri için bu durumdan rahatsız oldular.

Sosyal medyada, resmi Unity hesabı, şirketin Hizmet Şartları GitHub sayfasını neden sildiğine dair son derece tatmin edici olmasa da ilginç bir açıklama sundu:

“Hizmet Şartları’nı kaldırmamızın internette nasıl çerçevelendiği konusunda gerçekten hayal kırıklığına uğradım” Unity X’te (eski adıyla Twitter) paylaşım yaptı. “Fiyat değişikliği duyurulmadan çok önce bunu kaldırdık çünkü izlenme sayısı çok düşüktü, insanların görmesini istemediğimiz için değil.”

Soru-Cevap sırasında Whitten, yakın zamana kadar GitHub sayfası hakkında hiçbir bilgisi olmadığını itiraf etti. Ancak şunu söyledi sayfa geri yüklendi Unity ayrıca Hizmet Şartlarını web sitesinde güncellemeye devam edecektir. Ayrıca, bu yeni planın bir parçası olarak Unity, geliştiricilerin Unity sürümlerine karşılık gelen Hizmet Şartları’nı kilitleme yeteneğini bir kez daha şartlarına dahil edeceğini belirtti.

Whitten, “İnsanların Unity’nin bir sürümünü kullanmaya başladıklarında bir takım şartlara güvenebileceklerini bilmeleri gerekiyor” dedi. “Yani durumun böyle olduğundan emin olacağız.”

Ayrıca Unity’nin hizmet şartlarını tekrar değiştirmesini engelleyen şeyin ne olduğunu soran bir soru da vardı. Şirket, hizmet şartlarının belirli bir versiyonunu “kilitleme” özelliğini yeniden içerecek şekilde şartlarını henüz güncellemedi. Bu, fiyatlandırma güncellemesine hoş bir katkı olsa da gerçek şu ki Unity’nin şartlarını bir kez daha değiştirmesini engelleyen hiçbir şey yok.

Esasen, bir geliştiricinin sahip olduğu tek şey Unity’nin bunu yapmayacağına olan güvenidir.

“O mektubu ben yazdım ve [that] Whitten, mektubumda şirketin buna karşı çıkacağını düşünmediğimi belirtti.

Tüm bu değişikliklere ve geri adım atmalara rağmen Unity’nin kullanıcıların güvenini geri kazanması zor olacak. çoklu raporlar bu kadar diyor.

Whitten, “Güveninizi kazanmak için elimizden geldiğince sıkı çalışmaya devam ettiğimizden emin olmaya kararlıyım” dedi. Bunun da ancak “sözlerle değil eylemlerle” yapılabileceğini söyledi.

Whitten, Unity’nin esnek bir ödeme modeli getirmesinin, hizmet şartlarını güncellemesinin ve GitHub sayfasının yeniden yayınlanmasının güveni yeniden kazanmayı amaçlayan eylemler olduğunu açıkladı. Ancak sonuçta Whitten, bu eylemlerin yeterli olup olmadığına karar vermenin topluluğa bağlı olacağını kabul etti.

Whitten, “Sana bana güvenmen gerektiğini söyleyemem” dedi. “Buna kendi başına karar vermelisin.”


Popular Articles

Latest Articles