EA Originals programının bir parçası olarak Electronic Arts tarafından yayınlanan – EA tarafından yayınlanan ancak bağımsız stüdyolar tarafından geliştirilen oyunlara atıfta bulunan – Immortals of Aveum, hem fantezi hem de birinci şahıs nişancı oyunlarındaki trendleri alt üst ediyor.
Yakın tarihli bir önizleme etkinliğinde, Call of Duty, Dead Space ve çok sayıda Telltale gibi franchise’larda çalışan geliştiricilerden oluşan bir ekip olan Ascendant Studios’un yakında çıkacak olan ilk oyununun iki saatten biraz fazlasını oynama şansım oldu. oyunlar.
Oynadıklarıma göre, hikaye kurgusu ve karakterler pek tıkırtılı değil, ancak öğrenmesi kolay ama ustalaşması gereken yüksek beceri tavanı olan çeşitli muhteşem büyülü saldırılarla oyun anında sürükleyici.
Feragatname: Bu önizleme etkinliğinin konaklama masrafları Electronic Arts tarafından karşılanmıştır. Şirket, bu önizlemenin içeriğini yayınlamadan önce görmedi.
Bir fantezi dünyası… Eh, biraz
Oyunun başlangıcını göremesem de Immortals of Aveum, Everwar adlı sonsuz bir çatışmanın kuşattığı bir bilim-fantezi dünyasında açılıyor. Değişen ittifaklardan oluşan beş krallık, Rasharn’ın tiranlığına karşı Lucium krallığı ile dünyanın dört bir yanında büyünün Leyline’ları için savaşıyor. Ailesini gizemli bir trajedide kaybeden ve Rasharn’ın bitmeyen ordularına karşı savaşmak için görevlendirilen genç bir büyücü olan Jak’a girin.
Bu tür bir kurulum, bir dizi fantezi oyununda ve diğer medyada evde olsa da, Immortals of Aveum, belirgin bir şekilde modern bir tonla kendisini diğerlerinden ayırmaya çalışıyor. Karakterlerin konuşma biçimleri ve görünüşleri, klasik batı fantezisi yerine farklı bilim kurgu dizilerinin bir karışımı gibi hissettiriyor. Kıdemli sanat yönetmeni Dave Bogan’a göre bu tasarım gereği.
Bogan, şirketin 2018’de kurulmasından sadece birkaç ay sonra Ascendant Studios’a katıldı ve daha önce Telltale’de The Wolf Among Us ve The Walking Dead gibi birkaç oyun üzerinde çalıştı.
“Bret’in [the game director’s] Benim için korkutucu bir ücretti,” diyor Bogan, “Benzersiz bir şey yaratın, bu bir fantezi oyunu, bu sizin tuvaliniz, ancak sanat için anahtar kelimemiz: Beklenmedik.” Bununla nereye gidiyorsun?”
Başlamak için bu, konsept sanat aşamasının hemen başında fantezi mecazlarına ve klişelere eğilmemek, daha klasik fanteziden hangi unsurların ortam için uygun olacağını seçmeden önce zemin seviyesini ayarlamak anlamına geliyordu.
Bu çılgın bir ejderha. Ama ejderhalar iyidir. Ve biz orada başlamadık.
Dave Bogan, kıdemli sanat yönetmeni
Bogan ilk düşünce süreci hakkında “Ejderha yok… elf yok, cüce yok, benzer görünen şeylere sahip olsak bile, bu isimleri kullanmıyoruz,” diyor, ancak kıkırdayarak bazen bazı şeylerin geri çekilebileceğini de ekliyor. ejderlerden esinlendiği açıkça belli olan oyundaki “Uluyan” canavarı işaret ediyor. “Korkunç bir ejderha. Ama ejderhalar harika. Ve biz oradan başlamadık.”
Bogan, fantezinin sonsuz okyanusun önemli bir bölümünü kapladığı bir medya denizinde öne çıkmanın zor olduğuna dikkat çekiyor. Beklenmedik olanı bulmak, bekleneni incelemek anlamına geliyordu ve sanat ekibi için bu, Dungeons and Dragons ve The Lord of the Rings’di.
“Bir sanatçı için bir tür çocuk şekerci dükkanı gibi” diyor.
Savaş büyücüsünü serbest bırakmak
Immortals of Aveum’da Jak, üç tür sihri de yapabilen son derece nadir bir kişi olan Triarch statüsü nedeniyle anında değerli görülüyor: Kırmızı (Kaos), Mavi (Kuvvet) ve Yeşil (Yaşam). Savaş alanına uzanan aynı uyum sağlama yeteneğidir.
Immortals of Aveum, silahsız bile olsa baştan sona birinci şahıs nişancı oyunudur ve Jak, nasıl kullanılacağını bilmeniz koşuluyla düşman hatlarını kasıp kavuran bir dizi güçlü, renk kodlu büyüye erişim kazanır.
Red Chaos büyüsü kaotik ve güçlüdür, el bombası fırlatıcılarını ve pompalı tüfekleri zar zor kontrol altına alınmış ve sınırda dengesiz hissettiren patlamalarla taklit eder. Blue Force büyüsü, keskin nişancı tüfeği veya yarı otomatik silah gibi sert açılar ve hassas atışlarla katı ve savunmacıdır. Green Life büyüsü, savaş alanında düşmanları takip etmek için örülen ve onlardan kaçan hızlı atışlarla akıcı ve büyüyen en benzersiz ve tuhaf büyüdür.
Temel bilgileri öğrendiğimde, savaş anında harika hissettirdi ve bu, neyi ne zaman kullanacağıma dair gittikçe daha fazla kombinasyon buldukça daha da gerçek oldu. Kalkanınızla düşman patlamalarını engellemek harikadır, ancak bunu bir saldırı zinciriyle birleştirmek, kırbaç benzeri Lash’inizle düşmanları çekip yakın mesafeden enerji kükremeleriyle onları küle çevirmek hiç eskimedi.
Oyun ne zaman biraz kendini tekrar ediyormuş gibi hissettirmeye başlasa, karışıma yeni bir düşman veya patron dövüşü eklendi ve şimdiye kadar öğrendiğim her şeyi sarsmama neden oldu. Ön izlemenin sonunda, gösterişin yaklaşık yarısı ve ölümcüllüğünün iki katı olmasına rağmen kendimi Doctor Strange gibi hissettim.
Tüm bunlar, farklı sihir türlerini temsil etmek ve farklı görünmelerini sağlamak için yapılan sanatsal seçimlere yansıdı; bu, Immortals of Aveum’da geleneksel silahların bulunmaması nedeniyle ekstra önemli bir şey. Bogan, uzun kurmalı “Conjuring” animasyonlarının daha güçlü büyüler için saklandığını ve oyunda etkinleşmelerinin ne kadar sürdüğüne göre dengelenen bir güç getirisi olduğunu belirtti. Buna karşılık, “et ve patates” büyüleri anında gerçekleşir, daha az etkilidir, ancak bir düğmeye bastığınızda anında bir şeyler olur.
Gösterişin yaklaşık yarısı ve ölümcüllüğünün iki katı olmasına rağmen kendimi Doctor Strange gibi hissettim.
Oynanışın pek hoşuma gitmeyen bir yönü, farklı oyun tarzlarını ödüllendiriyor gibi görünen ancak pratikte, yetenekleri yükseltmek için (çok daha ödüllendirici) yetenek ağacıyla birleştiğinde biraz bunaltıcı hissettiren dişli sistemiydi. Bana, tam oyunun sonraki bölümlerinin daha çok “merkez” konumları olarak işlev gördüğü ve isteğe bağlı keşiflerin daha güçlü ekipmanlarla ödüllendirildiği söylendi, bu nedenle son sürümde bunun bir sorun olmaması mümkün.
renkli bir dünya
Keseceğiniz düşmanlar doğaları gereği fantastik ama yine de son on yıldaki bir Marvel filminden büyük bir savaş sahnesinde yersiz görünmeyen bir avuç canavar ve yapı dışında hala çok insan.
Bogan, ilham almak için Battlestar Galactica’nın Saylonlarına ve sayısız Japon çizgi filminin robotlarına işaret ediyor; ekip, düşmanların belirgin silüetler ve temiz bir görsel sunumla kolayca okunmasını istiyor. Bu arada, büyük kötü efendi Sandrakk’ın zırhı için fikirlerin taslağını çıkarırken Bogan, babasının 1986 model Yamaha motosikletinden bir arabanın ürkütücü ızgarasını yansıtması amaçlanan kaskı çıkardı.
Oyunda üzerinde çalıştığı en sevdiği tasarımlar sorulduğunda, Bogan hemen savaş alanında Jak’a komuta eden son derece yetenekli bir kırmızı büyü kullanıcısı olan Zendara’ya (Lily Cowles) gider.
Ekibin oyuncuları bir performans yakalama sahnesinde bir araya getirebildiği bir seferden sevgiyle bahseden Bogan, “Lily’yi gördüm” diyor. [Cowles] tasarımının o zaman içinde geliştiğini görmek için mocap kostümü içinde bir tür dolaşmak, bu devasa heybetli karakter olarak başlamadı. Ama bu şekilde büyüdü, Bret sürekli ‘Daha fazla kas, daha fazla kas!’ Tamamen harika ve insanların buna tepkilerini görmek eğlenceli. Bence çok dikkat çekici ve akılda kalıcı.”
Saf ses oyunculuğu üzerinden performans oyunculuğuna geçişin karakterlerin sanat yönetmenliğini ve tasarımlarını etkileyip etkilemediğini sorduğumda Bogan, etkilemediğini ancak pandemi nedeniyle başka zorluklar sağladığını söyledi. Yerinde toplanma ve seyahatle ilgili kısıtlamalar nedeniyle ekip, bazı yerel aktörlerin hareketini yakalamak ve bunu ana oyuncu kadrosunun yüz çekimiyle eşleştirmek zorunda kaldı, ancak sonuçtan hepsi gurur duyuyor.
Bunun için harcanan çabayı kesinlikle takdir etsem de, oynadığım şeye dayanarak hikaye beni yakalamadı. Tiranlık ve bir krallığın diğerlerine hükmettiği gibi belirsiz kavramların dışında, buradaki mücadele pek net değil, ancak oyunun tam bağlamını gördüğümde her şeyin daha bağlantılı hissedilmesi ve oyunun tamamına yatırım yapılması tamamen mümkün. açılış
Sihir bir araya geliyor mu?
Genel olarak, Immortals of Aveum’da satılan hikaye hakkında karışık izlenimler bıraktım. Diyalog ve üslupta daha modern bir şeye geçiş cesur ve takdir edilesi olsa da, en azından iki saate ve şimdiye kadar gördüğüm bazı değişikliklere dayanarak bir araya gelmiyor. Tam deneyimde karakterlerin daha iyi parlaması tamamen mümkündür, ancak bu her iki şekilde de olabilecek bir şeydir.
Tartışmaya açık olmayan şey nasıl olduğudur eğlence oynamaktır. Büyüleri birbirine zincirlemek ve savaş alanını temizlemenin en uygun yolunu bulmak asla eskimedi ve gelişmesini izlemek her zaman bir zevkti. Günler sonra bile, demodaki bazı patronları ve daha zorlu bölümleri alt edebileceğim farklı yolları düşünüyorum ve umarım oyunun tamamı, oynadığım dilim kadar taze ve çılgın hissettirir.
Immortals of Aveum’un 20 Temmuz 2023’te piyasaya sürülmesi planlanıyor ve Xbox Series X, Xbox Series S, Windows PC ve PS5’te mevcut olacak ve burada son olarak en iyi oyunlar birinci şahıs nişancı hayranları için mevcuttur.