K­o­n­s­o­l­l­a­r­ı­n­ ­h­a­l­a­ ­b­i­r­ ­a­v­a­n­t­a­j­ı­ ­v­a­r­ ­v­e­ ­b­u­ ­P­C­ ­o­y­u­n­l­a­r­ı­n­a­ ­z­a­r­a­r­ ­v­e­r­i­y­o­r­

K­o­n­s­o­l­l­a­r­ı­n­ ­h­a­l­a­ ­b­i­r­ ­a­v­a­n­t­a­j­ı­ ­v­a­r­ ­v­e­ ­b­u­ ­P­C­ ­o­y­u­n­l­a­r­ı­n­a­ ­z­a­r­a­r­ ­v­e­r­i­y­o­r­


PC oyunculuğunun ölümü. Son birkaç haftadır gündemde olan konu bu, birbiri ardına bağlantı noktası PC’ye felaket durumlarında geliyor. PC oyunları ölmedi, ancak bu eğilim devam ederse, en azından bir dizi kaçınılmaz yama almadan önce PC’de herhangi bir yeni sürüm almanızı önermek zor.

Keşke PC oyunlarının karşılaştığı sorunlara tek bir çözüm sunabilseydim ama yapamıyorum. Liste çok büyük. Ancak duruma çok yardımcı olabilecek bir odak alanı var ve konsolların PC’ye göre hala önde olduğu yer burası.

kekemeliğin kaynağı

Bu kare süresi ani artışları, şiddetli teklemeler olarak ortaya çıkar Gotham Şövalyeleri.

Söz konusu olduğunda, oyunlarınızda takılmaya neden olan bir şey var: işleme süresinde ani bir artış. Bir şey boruyu kısa bir süreliğine tıkadı ve bu sorun çözüldüğünde, ekranınızda görünen bir kare ile bir sonraki kare arasında bir boşluk var. Bu bir kekemelik.

Ama boruları tıkayan ne? PC’deki birçok durumda, gölgelendirici derlemesinin takılmasını görüyoruz. CPU’nun talimatları (gölgelendiricileri) GPU’ya göndermesi ve bunları yazılım kodundan donanım koduna çevirmesi gereken yer burasıdır. Bu, aşağıdaki gibi oyunlarda kekemeliğin kaynağıdır: Gotham Şövalyeleri bir çok durumda.

Gölgelendirici derleme kekemeliği için iyi bir çözümümüz var. İlki, önceden derlenen gölgelendiricilerdir. Uncharted: Hırsızların Mirası PC’de yapar. Oyun çalışırken derleme ile uğraşmanıza gerek kalmaması için önceden bellekte saklanan talimatları alın. Diğeri eşzamansız derlemedir. Core i5-13600K gibi modern CPU’lar, ton Böylece fazla bir şey yapmayan diziler, siz oynarken gelecek bölümler için derlemeyi halledebilir.

Bir anakartta kurulu Intel Core i5-13600K.
Jacob Roach / Dijital Trendler

Basit çözümler değiller ama işe yarıyorlar. Gördüğümüz diğer ana kekemelik kaynağı, geçiş veya yükleme kekemeliğidir. bu durum için Yıldız Savaşları Jedi: Kurtulan, bir dizi performans sorunuyla başlayan bir oyun. Burada, işleme süresindeki artış, siz dünyayı dolaşırken oyunun yeni verileri yüklemesinden kaynaklanmaktadır.

İkisi arasında ayrım yapmak önemlidir çünkü çok farklı çözümleri vardır. Ekrana yeni bir gölgelendirici efekti eklendiğinde gölgelendirici derleme kekemeliği oluyor. Tek bir pikseli gölgelendirmek birkaç efekt katmanına sahip olabilir, bu nedenle bir patlama veya bir öğenin alınmasından kaynaklanan bir efekt, genellikle gölgelendirici derlemesinin takıldığını gördüğünüz alanlardır.

Traversal kekemelik, karakteriniz çeşitli bir yükleme bölgesini geçtiğinde olur. Ekranda özellikle kayda değer bir şey olmuyorsa, büyük ihtimalle bir gölgelendirici derleme teklemesi yerine çapraz geçişli bir tekleme görme olasılığınız yüksektir.

Cal, BD ile bir stimülasyon yükseltmesi alıyor.

Yıldız Savaşları Jedi: Survivor bu dinamiğin güzel bir örneğidir. Coruscant’ta oyunun açılışında, büyük bir gemi bir platforma çarpıyor ve kısa, küçük bir shader derleme kekemeliği var. Ancak daha sonra Koboh’ta Pyloon’s Saloon’a girdiğinizde veya çıkarken yaklaşık 10 saniyelik yoğun bir kekemelik olur. Bu çapraz kekemelik.

Geliştiricilerin, Unreal Engine 4 gibi o departmanda uğraşması özellikle zor olan motorlarda bile gölgelendirici derleme kekemeliği için çözümleri vardır. Şunlar gibi oyunlarda gölgelendiriciyle ilgili birçok takılmanın giderildiğini gördük: Hogwarts Mirası, ve benzeri oyunlar atomik kalp yoğun bir ön derleme sürecinden dolayı takılma olmadan piyasaya sürüldü. Çapraz kekemelik için durum daha karmaşıktır.

Yeni neslin Kraken’ı

WD Black SN770 oyun SSD'sini tutan bir kişi.

Hem PS5 hem de Xbox Series X, özel donanım açma işlemcilerine sahiptir. Sony’den Mark Cerny’ye göre, PS5’te Oodle Kraken dekompresyon kitaplığını kullanan özel işlemci, dokuz AMD Zen 2 çekirdekler. Xbox, yükleme süresini ve kritik olarak varlık akışını hızlandırmak için sıkıştırmayı açmaya yönelik özel bir işlemci içeren Microsoft’un DirectStorage sistemine sahiptir.

SSD’den veri akışı, çapraz takılmanın meydana geldiği yerdir ve PC’de çözülmesi çok daha zor bir sorundur. PC’lerde özel dekompresyon donanımı bulunmamakla kalmaz, aynı zamanda SSD’lerin çeşitli özellikleri, akış performansını birden çok sistemde güvenilir bir şekilde ölçeklendirmeyi zorlaştırır.

PC’de bu sorun için çözümler var, ancak henüz çalışmıyorlar.

PC’de dekompresyon, CPU’nun görevidir. Veri akışı SSD’den yapılır, ancak aktarım sırasında sıkıştırmanın açılması gerekir, bu da çoğu zaman geçişte takılmaya neden olur. PS5 ve Xbox Series X’teki özel dekompresyon donanımı, CPU’larının modern, üst düzey bir PC’de bulunanlar kadar güçlü olmamasına rağmen çok daha az çapraz takılmayla sonuçlanır.

PC’de bu sorun için çözümler var, ancak henüz çalışmıyorlar. DirectStorage, PC kullanıcıları tarafından kullanılabilir ve yükleme sürelerinin iyileştirilmesine ve GPU açma yoluyla akışa yardımcı olur. Sorun şu ki, şu anda DirectStorage ile yalnızca bir oyunumuz var. terkedilmiş, ve GPU dekompresyonundan yararlanmaz. Sadece yükleme sürelerini iyileştirerek bir PS5’i biraz geride bırakır.

Çeşitli ekran görüntüleri, Forspoken'daki yükleme sürelerini karşılaştırır.

Diğer tüm oyunlarda süreç aynıdır. Varlıklar depolama alanından sistem belleğine getirilir, CPU bunları açar ve ardından GPU belleğine kopyalanır. Oyunlar şu anda PC’de mevcut olan bir bellek darboğazına sahip olmayan konsollar için geliştirildiğinden, bu yoğun emek gerektiren süreç, son sürümlerde VRAM kullanımının bu kadar yüksek olduğunu görmemizin bir nedeni olabilir.

DirectStorage bir çözümdür, ancak PC’deki ana çapraz geçiş sorunlarını iyileştirmenin tek yolu bu değildir. Uygun CPU ölçeklendirme, özellikle Unreal Engine 4 sürümleri için yeterince kullanılmayan bir çözümdür. Bu motor büyük ölçüde CPU’nun iki iş parçacığı üzerinde çalışacak şekilde yapılmıştır ve aşağıdaki gibi oyunlarda görebileceğiniz gibi Yıldız Savaşları Jedi: Kurtulan, kalan iş parçacıkları, eğer varsa, fazla iş yapmıyor.

Konsolların modern bilgisayarlardan daha az bilgi işlem gücüne sahip olmasına rağmen geliştiriciler, büyük bir varlık akışı darboğazına sahip olmayan platformlar için oyunlar tasarlıyorlar. Üst düzey bir bilgisayarda yine de daha yüksek performans ve görsel kalite elde edebilirsiniz, ancak bu, konsolda veya en azından mevcut olmayan takılma, düşük doku çözünürlüğü ve VRAM sınırlamaları pahasına gelir. çok daha az şiddetli.

Nvidia’nın cevabı

Nvidia'nın Nöral Doku Sıkıştırma teknolojisinin bir gösterimi.

Mayıs başında, Nvidia bir araştırma makalesi gönderdi bilgisayar grafiklerindeki gelişmelere odaklanan yıllık bir konferans olan “Materyal Dokuların Rastgele Erişimli Sinir Sıkıştırması” başlıklı Siggraph 2023’e. Makale, bir sinir ağının dokuların sıkıştırmasını ve sıkıştırmasını açmasını yönettiği bir sistem önermektedir ve buna göre sistem, geleneksel blok tabanlı sıkıştırma ile aynı miktarda alanda 16 kat veri depolayabilir.

Buna Nöral Doku Sıkıştırma (NTC) denir. Aynı depolama alanı için dokularda daha fazla ayrıntı kesinlikle çekici bir seçenektir — daha önce gördüğümüz gibi unutulmuş Ve Resident Evil 4 Yeniden Yapım, doku kalitesi, VRAM kısıtlamalı senaryolarda PC’de konsollardan çok daha düşük olabilir – ancak gerçek nimet, NTC’nin çalışma zamanında sıkıştırılmış verileri açmak için tasarlanmış olmasıdır.

DirectStorage, PC oyunlarında umduğum gibi gerçekleşmedi.

Nvidia’ya göre, özel dekompresyon işlemcilerine kıyasla hafif bir ek yük var, ancak araştırmacılar, gerçek zamanlı işlemeye uygulandığında bu ek yükün daha küçük olmasını beklediklerini söylüyorlar. Daha da önemlisi, dekompresyon, CPU’yu ve özel donanım ihtiyacını tamamen atlayarak doğrudan GPU’da gerçekleşebilir.

Bu, PC oyuncularını rahatsız eden takılma sorunlarını ve VRAM artışlarını çözecek mi? Bilmiyorum. Şimdilik, bu sadece bir araştırma makalesi ve NTC’nin grafik kartlarına getirildiğini görürsek, muhtemelen birkaç nesil sonra. Muhtemelen Nvidia’nın Derin Öğrenme Süper Örneklemesi (DLSS) gibi pazarlanabilir bir özellik olmayacak.

Ama çok şey vaat ediyor. DirectStorage, kulağa her ne kadar bir cevap gibi gelse de, PC oyunlarında umduğum gibi gerçekleşmedi. Donanım destekliyor, yazılım piyasada var, ancak konsolların şu anda sunduklarına yaklaşmak için donanım GPU dekompresyonundan yararlanan oyunlarımız yok. Bu çözüm, geliştiriciler için daha kolay yönetilebilir ve daha az donanım gerektirebilir.

Şimdilik bilmiyoruz. Bu arada, 2023’ün geri kalanında, en azından geliştiricilerin ve satıcıların PC oyunlarıyla ilgili açık bir sorunu çözmek için daha fazla akıllı yol görene kadar, gerçekten çalışan PC sürümlerine sahip olacağına inanıyorum.












Popular Articles

Latest Articles