N­o­ ­R­e­t­u­r­n­,­ ­T­h­e­ ­L­a­s­t­ ­o­f­ ­U­s­ ­B­ö­l­ü­m­ ­2­’­n­i­n­ ­G­h­o­s­t­ ­o­f­ ­T­s­u­s­h­i­m­a­ ­L­e­g­e­n­d­s­’­ı­ ­e­l­e­ ­a­l­m­a­s­ı­ ­g­i­b­i­ ­h­i­s­s­e­t­t­i­r­i­y­o­r­

N­o­ ­R­e­t­u­r­n­,­ ­T­h­e­ ­L­a­s­t­ ­o­f­ ­U­s­ ­B­ö­l­ü­m­ ­2­’­n­i­n­ ­G­h­o­s­t­ ­o­f­ ­T­s­u­s­h­i­m­a­ ­L­e­g­e­n­d­s­’­ı­ ­e­l­e­ ­a­l­m­a­s­ı­ ­g­i­b­i­ ­h­i­s­s­e­t­t­i­r­i­y­o­r­


The Last of Us Part II Remastered’ın neden roguelike bir modla çıktığı konusunda kafası biraz karışık olanlardan biriyim. Kısım II’nin öyküsünün doğasının ve intikam ile kederin döngüsel doğasına ilişkin analizinin roguelike yapısına uygun olduğunu iddia edebilirsiniz, ancak remaster’ın yeni Dönüş Yok modu ana oyunun hikaye anlatımından yoksundur. Bunun yerine, oyuncuların kendilerini yeniden tanımaları ve Bölüm II’nin mükemmel savaş mekaniklerinde ustalaşmaları için bir yol sunuyor. Bu hiçbir şey değil, ancak öncelikle hikaye anlatımına dayanan bir seriye kesinlikle tuhaf bir katkı gibi geliyor. Orijinal oyunda lider sistem tasarımcısı olarak görev yapan The Last of Us Part II Remastered oyun yönetmeni Matthew Gallant için ilk sorum oldukça açıktı: “Bunu neden yapıyorsunuz?”

“The Last of Us Part II Remastered’ı yapmaya çalışırken, oyun ve AI ile mücadelede yapabileceğimiz harika şeylerin neler olduğuna bakıyorduk – bu tür sistemler – gerçekten benim kanımda ve ruhumda var arka plan,” diye yanıtladı Gallant. “Ve The Last of Us’ta evet, dövüşler hikayenin daha büyük temalarına ve oyunun anlatımına bağlanıyor ama aynı zamanda gerçekten harika, gerçekten sağlam bir sistem, gerçekten eğlenceli ve yapabileceğimizi düşündüğümüzden çok daha fazlası.”

Popular Articles

Latest Articles