Microsoft Game Studios ve 343 Industries’in Halo Infinite’i hayata geçiren kilit oyuncular olduğunu bileceksiniz. Ancak, Infinite üzerinde arka planda çalışan ve Halo Infinite’i olabildiğince iyi hale getirmek için ellerinden geleni yapan çok sayıda destek stüdyosu var.
Böyle bir destekçi, Halo Infinite’in birçok karakterine hayat vermeye yardımcı olan bir animasyon stüdyosu olan bir Virtuos Studio olan CounterPunch’tır. Cortana’dan sevimli Pilot’a kadar CounterPunch, hareket yakalama uzmanlığını popüler Xbox Series X/S birinci şahıs nişancı oyununa getirmede ön saflarda yer aldı.
TechRadar Gaming ile özel bir röportajda üç personelle konuştuk. Bunlara CounterPunch’ın genel müdürü Kay Arutyunyan’ın yanı sıra Mason Gardner ve CounterPunch’ın baş animatörü ve animasyon süpervizörü Kyle Renteria da dahildi.
Halo’yu Canlandırma
Geliştirme sürecinin hangi aşamasında 343 Industries, Halo Infinite üzerinde çalışmaya yardımcı olması için CounterPunch’a başvurdu?
Kyle: Hareket yakalama ve sinematik geliştirme, 2020’deki pandemi kaynaklı karantinalardan hemen önce animasyon işlemeye hazır hale geldiğinde, 343 Industries (343i) CounterPunch’a sinemayı desteklemek için başvurdu.
Duvarcı: Bu, tüm ekibimizi çok heyecanlandıran bir başlıktı. Ve karantinanın ilk günlerinde üzerinde çalışmaya devam etmek inanılmaz bir projeydi.
Halo Infinite, son bir saatte meşhur bir şekilde ertelendi. Ekstra geliştirme süresi, ekibin hedeflerini gerçekleştirmesine nasıl yardımcı oldu?
Kyle: Gecikme açıklanmadan önce sinema gelişimine katılımımız tamamlandı. Ancak gecikme nedeniyle geri dönüp orijinal çalışmanın küçük bir bölümünü iyileştirdik.
Duvarcı: Sinematik animasyonda çalışmaktaki amacımız, karakterleri izleyiciler için ilişkilendirilebilir ve inandırıcı kılmaktır. Bu hedeflere, müşterimizin Sinematikler için Baş Anlatı ve karakter teçhizatları için Baş Düzenleyicileri ile yakın bir şekilde çalışarak ulaşabildik.
Pandemi geliştirme sürecini nasıl etkiledi ve yeni bir çalışma biçiminin teşvik ettiği kalıcı değişiklikleri uyguladınız mı?
Kyle: Salgın, üstesinden gelebileceğimiz bazı zorlukları da beraberinde getirdi. Sinematiklerin nasıl olması gerektiğine dair vizyona sadık kaldığımızdan emin olmak için teknik geliştirmenin yanı sıra yaratıcı süreçte 343i ile daha sık görüşmeyi faydalı bulduk.
Duvarcı: Ayrıca ekibimizde bu vizyona ulaştığımızdan emin olmak için geri bildirim ve yönlendirmeyi dahili olarak iletmenin daha iyi yollarını kullandık. Evden çalışan herkesi senkronize etmek ve aynı mekandaymışız gibi hissetmek için her an yan yana olma hissini yaşatmak için daha çok görüntülü sohbet ve ekran paylaşımı gerçekleştirdik.
Pilot için bir tane dökün
Pilot, Halo Infinite’in hikayesindeki en duygusal karakterlerden biridir. Böyle inandırıcı ifadeler elde etmek için ne tür bir teknoloji kullanıldı?
Duvarcı: Pilot, üzerinde çalışmak için en sevdiğimiz karakterlerden biriydi! Çok etkileyici bir karakterdi. Bu bize oynamak için iyi bir duygu yelpazesi verdi.
Kyle: Şirketimiz, FACS (Facial Acting Coding System) tabanlı yüz animasyonu konusunda oldukça yeteneklidir ve bu temel arka plan yetkinliği, yüzün hareketini gerçekten anlamamızı sağladı. Karakterin armasında FACS tabanlı bir arma sistemi kullanıldığı için gerçekçi ve inandırıcı performanslar elde etmemize yardımcı olan gerçekçi hareketler ve ifadeler oluşturabildik. Oyunculuk/duygusal ritimlerin gerektiği gibi oynandığından emin olmak için 343i ekibiyle yüksek iletişim halindeydik.
Halo hayranlarıyla paylaşabileceğiniz, oyunun geliştirilmesine geldiğinde farkında olmayabilecekleri büyüleyici görüşleriniz var mı?
Kyle: Halo hayranlarının farkında olmadığı, bizim için büyüleyici olan şey, oyuncuların rollerine ne kadar çok şey kattığıdır. Örneğin Jen Taylor (Cortana, The Weapon, Halsey), daha duygusal anların bazılarında gözyaşı dökerdi.
Duvarcı: Performanslarını gerçekten yakalamak ve karakterlere dönüştürmek için elimizden gelenin en iyisini yaptık.
Orijinal Halo’daki av tüfeği kabuğundaki su aygırı gibi, Halo Infinite’in animasyonlarında herhangi bir paskalya yumurtası sakladınız mı?
Kay: Öğrenmek için oynamak zorunda kalacaksın!
Bir aşinalık hissini korurken Halo Infinite’e kendi yaratıcı izinizi koymayı dengelemek zor oldu mu? 343 Industries belirli bir doz ve yapılmaması gerekenler belirledi mi?
Duvarcı: Her karakter için yaratıcı kararların 343i tarafından yönlendirildiğinden emin olmak istedik. Üzerinde çalışmak için yeni bir karakter alırken, müşterimizle ayrıntılı olarak konuştuk – oyunda her bir karakterin nasıl canlandırılacağı, hikaye dizisindeki rollerinin ne olacağı ve müşterinin her bir karakteri ne kadar etkileyici olmaya zorlamak istediği hakkında. .
Kyle: Çok soru sorduk ve çok cevap aldık. Halihazırda geliştirilmiş olan kişiliklere sadık kaldık ve yeni karakterler için yeni kişilikler oluşturmaya yardımcı olduk.
Mortal Kombat 11 için araştırma yapmak nasıldı? Bir ölümü canlandırmak söz konusu olduğunda hangi kaynakları kullanıyorsunuz?
Kay: Liderlerimiz, ister dövüş ister dans olsun, üzerinde çalıştığımız her proje için canlandırdığımız sanat formlarını araştırmak için zaman harcıyor. Gerçekçi animasyonu ancak ön prodüksiyonda zaman harcarsak, animasyonumuzda canlandırmaya çalıştığımız gerçekçi hareketleri incelersek hayata geçirebiliriz.