2­0­ ­Y­ı­l­ ­Ö­n­c­e­ ­S­q­u­a­r­e­ ­v­e­ ­E­n­i­x­ ­B­i­r­ ­R­P­G­ ­S­a­n­t­r­a­l­i­ ­Y­a­r­a­t­m­a­k­ ­İ­ç­i­n­ ­B­i­r­ ­A­r­a­y­a­ ­G­e­l­d­i­

2­0­ ­Y­ı­l­ ­Ö­n­c­e­ ­S­q­u­a­r­e­ ­v­e­ ­E­n­i­x­ ­B­i­r­ ­R­P­G­ ­S­a­n­t­r­a­l­i­ ­Y­a­r­a­t­m­a­k­ ­İ­ç­i­n­ ­B­i­r­ ­A­r­a­y­a­ ­G­e­l­d­i­

Square ve Enix arasındaki birleşme bugün, 1 Nisan 2023, 20. yıl dönümünü kutluyor. Aşağıda, anlaşmayı çevreleyen sosyal ve ekonomik koşullara bir Japon sakininin bakış açısından bakıyoruz.

20 yıl önce, Square-Enix birleşmesi, bir oyun patlaması arasında bir Japon oyun Goliath’ı yarattı.

Ancak denizaşırı gözlemcilerin farkında olmadığı arka planda çok şey oluyordu.

Duyuru geldiğinde 2002’nin sonlarıydı: İki büyük Japon oyun yayıncısı, Square (Batı’da SquareSoft olarak bilinir) ve Enix, 1 Nisan 2003’ten itibaren tek bir şirket altında birleşeceklerdi. Japonya’daki iki numaralı RPG serisi – sırasıyla Dragon Quest ve Final Fantasy – güçlerini birleştirecekti. O zamanlar Japonya’da yaşıyordum ve bunun önemli olduğunu söylemek yetersiz kalıyordu. Japon konsol oyun pazarı zirvedeydi ve sektörün geleceğine dair iyimserlik tavan yapmıştı. Sektörün ön saflarında yer alan ve bir zamanlar rakip olan bu iki şirketin yeni medya deneyimleri yaratmak için güçlerini birleştirme fikri, en hafif tabirle çok heyecan vericiydi.

Square her şeyden önce bir oyun geliştirme ve yayınlama şirketiydi, Enix ise sadece yazılım değil, kitap ve manga da yayınlayan daha çok yönlü bir şirketti. Square, oyun geliştirmesinin çoğunu kendi bünyesinde yaparken, Enix, yazılım çıktısının çoğu için çok sayıda başka geliştiriciyle taşeronluk yaptı. Her iki şirket de 90’ların başında Batı pazarlarına girmeye çalıştı, 16-bit neslin sonunda geri çekildi ve ardından PlayStation’ın büyük başarısı sırasında kendilerini denizaşırı ülkelerde yeniden kurmak için çalıştı. Square, Electronic Arts ile bir yayıncılık ortaklığı aracılığıyla Batı’da oldukça iyi gidiyordu, ancak Enix hala mücadele ediyordu.

Ancak o sırada ikisi için ana pazar Japonya’ydı. Enix, 2000’lerin Dragon Quest VII’sinin (yıllar sonra hala satış rakamlarına ulaşan) muazzam satışlarının üstündeydi ve Square, numaralı bir Final Fantasy’nin ilk doğrudan devamı olan Final Fantasy X-2’yi hazırlıyordu. Birinci taraf şirketlerle ilişkiler de haber oluyordu: Enix ve Nintendo her zaman dostane ilişkiler içindeyken, Square, Game Boy Advance’te yayınlanan birkaç oyundan başlayarak, Mario’nun eviyle PlayStation münhasırlığı sonrası “uzlaşma”sına yeni başlamıştı. .

Bu arada PlayStation 2, GBA gibi (GameCube, daha az) gangbuster satıyordu. Başlıca oyun sürümleri, yalnızca Japonya’da sık sık bir milyonun üzerinde kopya sattı – günümüzde Nintendo olmayan oyunlar için nadir bir durum – ve Square ve Enix’in ahırlarındaki büyük franchise’lar bu devasa mega hitler arasındaydı. Nintendo DS hala çok uzaktaydı ve cep telefonu oyunları henüz emekleme dönemindeydi. O zamanlar Japon telefonlarının ne kadar havalı ve güçlü olmasına rağmen, mobil oyunların çoğu hala sorunlu sayısal tuş takımı kontrolleri ve telefon modeline ve operatöre bağlı olarak sınırlı kullanılabilirliğe sahip çok temel Java oyunlarıydı.

Ancak hepimizin bildiği gibi, oyun endüstrisi için işler önemli ölçüde değişecekti ve on yılın sonunda, taşınabilir sistemler ve daha gelişmiş telefon uygulamaları hakim olmaya başladıkça, Japonya’daki konsol oyunları keskin bir düşüşe geçti. Birleştirilmiş Square-Enix, mobil pazara oldukça erken girmekte tereddüt etmedi – oldukça iyi sonuç veren ve Square-Enix’in kendisi de dahil olmak üzere birçok Japon geliştirici ve yayıncının karşılaştığı HD oyunlara zorlu geçiş sürecinden geçmelerine yardımcı olan bir karar. , yetişmek için mücadele ediyor.

Ancak hala bir soru var: Şirketler neden tam da bu noktada birleşmeyi seçti? Belki de o zamanlar Japon endüstrisi için işler sadece pembe göründüğünden ve endüstrideki diğer büyük birleşmeler hakkında dönen söylentiler vardı. (Özellikle, o zamanlar Namco ve Sega arasında bir birleşme söylentileri vardı, ancak bu meyve vermedi ve bunun masada olup olmadığı şüpheli.) Ancak kesin olan bir şey var: Mevcut yazılımlarına rağmen satış başarıları, her iki şirket de sorunlarla karşı karşıyaydı.

O zamanlar, Square’in Digicube adlı bir yan şirket olan bir medya yayıncılığı bölümündeki girişimi sefil bir şekilde bocalıyordu. Digicube, Square’in oyunlarıyla ilgili kitaplar ve film müziği CD’leri yayınlarken, asıl amacı, marketlerden satın alınacak oyunların kutulu kopyalarını sağlayan bir dağıtım hizmeti olmaktı. Japon marketleri son derece yaygındır, yerel topluluk ihtiyaçlarına göre tasarlanmış inanılmaz çeşitlilikte ürünler sunar ve ürün satış verilerini izlemek için güçlü POS sistemlerine sahiptir, bu nedenle Square, bunun oyun satmak için harika bir yeni satış noktası olacağını düşündü. Sadece bir blok ötedeki marketten yeni bir oyun alabilecekken neden elektronik özel mağazasına kadar gidiyorsunuz? Ayrıca, tipik dağıtımdan farklı olarak, mağazalar satılmamış stokları iade edebilirdi – ancak Square, operasyondan toplayacağı verilerin isabetleri tahmin etmeye ve bunu önlemeye yardımcı olacağına inanıyordu.

Maalesef bu olmadı. Digicube, 1998’de market dağıtımını zorlamaya başladı ve kısa bir süre sonra, artık hem kendi ürünlerini hem de üçüncü şahısların ürünlerini marketlere pazarlayan Square, talihsiz bir keşif yaptı. Gel-git öğle yemeği ve içki talebini izlemek için harika çalışan market POS sistemi, oyunların nasıl satılacağını tahmin etmede çok daha az etkiliydi. Çok geçmeden kendisini satılmamış ürünlerin iadeleriyle dolup taşmış halde buldu. Ayrıca, Square’in Nintendo ile olan iş ilişkisi o sırada sallantıda olduğu için Nintendo platformları için oyun satamadı ve oyunlar hiçbir zaman MSRP’nin altında satışa çıkmadı. Müzik kayıtlarını multimedya kioskları aracılığıyla satmak gibi benzer ticari girişimler de felaketle sonuçlandı. Büyük ölçüde borçlu olan Digicube, Kasım 2003’te resmen sona erecekti.

(Digicube ortaklığı, bazen benzersiz bonus öğeler içerdiğinden müşteriler için bir katma değerdi. Orada yaşadığım süre boyunca Digicube aracılığıyla yalnızca bir kez bir oyun satın aldım: Singapur’daki bir arkadaşım için Devil May Cry 2’nin bir kopyası. Geldi. düzgün bir ayrıcalıkla: Dante’nin kağıttan bir modelini kesip yapmak için büyük, özel olarak basılmış inşaat kağıtları – Devil May Cry 2 oynamaktan daha eğlenceli olabilecek bir aktivite.)

Bu arada, Enix’in geleneksel medya yayıncılığında daha güçlü bir geçmişi vardı ve son yıllarda antolojileri aracılığıyla Comic Gangan bayrağı altında çok sayıda manga dizisi yayınlamada başarı elde etmişti. Bununla birlikte, yazar grupları ve editörler arasında antolojilerin yönüyle ilgili bir iç çatışma, birçok personelin ayrılmasına ve bağımsız yayıncılar kurmasına neden oldu. Saiyuki, Aqua ve Mamotte Shugogetten gibi o zamanlar popüler olan birkaç manga dizisi, yaratıcılarıyla birlikte yeni yayıncılara gitti. Enix çok ilgi gören bir diziyi -Japonya dışında daha çok Fullmetal Alchemist olarak bilinen Hagane no Renkinjutsushi- yayınlamaya yeni başlamış olsa da, yeteneğin kitlesel olarak ayrılması, çizgi roman yayıncılık işine büyük zarar verdi.

Sıklıkla alıntılanan bir efsanenin ele alınması gerekiyor. Pek çok insan, birleşmenin gerçekleşmesine Final Fantasy: The Spirits Within’in başarısızlığının neden olduğuna inanıyor, ancak bazıları kaynaklar tersini iddia et – İçimizdeki Ruhlar çöküp muhteşem bir şekilde yanmasaydı, birleşme daha erken gerçekleşecekti. Ne olursa olsun, Sony aslında Square hissesini satın alarak filmin kayıplarının büyük bir kısmını emdi, bu yüzden çok da dikkate alınmadı.

Bu sorunlar, birleşmeyi yönlendiren şeyin bir parçası olabilir mi? Bunlar neredeyse kesin olarak mülahazaların ve müzakerelerin bir parçasıydı, ancak sebebin bunlar olduğunu kesin olarak söyleyemezsiniz. Muhtemelen Square ve Enix’in neden tam olarak o noktada birleşmeye karar verdiklerini asla tam olarak bilemeyeceğiz – sadece spekülasyon yapabiliriz. Ancak birleşmedikleri farklı bir zaman çizelgesi hayal etmek ilginç: HD’ye geçişi atlatabilirler miydi? Başka biri Eidos’u devralabilir ve mülklerini daha iyi idare edebilir miydi? Hala bugün oldukları gibi – kendi başlarına bir oyun, medya ve ticari güç merkezi – mi olacaklardı yoksa biri veya her ikisi de mevcut birleşme ve satın alma telaşının ortasında daha büyük bir holding tarafından mı yutulacaktı? Asla bilemeyeceğiz, ancak kesin olan bir şey var: Birleşme, Japon oyun tarihinin belirleyici olaylarından biri olmaya devam ediyor.

Popular Articles

Latest Articles