1­0­ ­y­ı­l­ ­s­o­n­r­a­,­ ­J­o­u­r­n­e­y­’­i­n­ ­ç­o­k­ ­o­y­u­n­c­u­l­u­ ­o­y­u­n­u­ ­g­i­b­i­s­i­ ­y­o­k­

1­0­ ­y­ı­l­ ­s­o­n­r­a­,­ ­J­o­u­r­n­e­y­’­i­n­ ­ç­o­k­ ­o­y­u­n­c­u­l­u­ ­o­y­u­n­u­ ­g­i­b­i­s­i­ ­y­o­k­

İlk oynadığım zamanı asla unutmayacağım Seyahat.

Oyun boyunca, gerçek hayattaki oyuncular ufuktaki bir dağa doğru olan arayışınızda size katılabilir. Oyuncular maceranıza girip çıkabilirler – belki sizden daha hızlı gitmek istiyorlar, belki de sadece bırakıyorlar – ama oyunumun ikinci yarısında, bana yapışan birini bulmuştum. Seyahat sesli veya yazılı sohbeti yoktur ve tanıştığınız diğer oyuncuları tanımlayan adları yoktur. İletişim kurabilmemizin tek yolu hareketlerimiz, birbirimizin enerjisini doldurmak için birbirine yakın durmak ve cıvıl cıvıl şarkılar söylemekti. Bu sınırlamalara rağmen, bir ilişki kurduk.

sonuna yakın Seyahat, dağı tırmanmanız gerekiyor ve zirveye yaklaştıkça bir fırtınaya yakalanıyorsunuz. Oyunun çoğu gün ışığı, uçuş ve neşeli müzikle dolu, ancak dağ gri, rüzgarlar karakterinizi etkiliyor ve müzik bazen rahatsız edici. Seviye azalıyor olsa da, yoldaşım olduğu için mutluydum ve zirveye doğru yürürken bir araya toplandık.

Sonunda, müzik kaybolur ve sadece elementlerin arasında daha yavaş ilerleyen ayak seslerinizi duyabilirsiniz. Sonra oyun sessizleşince arkadaşım kara düştü. Aslında dehşet içinde bağırdım. Sonra benim karakterim de düştü ve ekran beyaza döndü.

Birçok video oyununda çok ölürsünüz. Sanal bir ölümün bana gerçekten bir arkadaşımı kaybetmiş gibi hissettirdiği tek zaman buydu.

Neyse ki, aslında bu son değil. Bir ara sahnede, düştükten hemen sonra dirildim ve ardından, belki de tüm zamanların en sevdiğim video oyunu “seviyesi” olan renk ve müziğin coşkulu bir kutlamasında, bir zamanlar düşmüş arkadaşımla birlikte dağın zirvesine doğru yükseldim. yanımda uçuyor.

Seyahat Bugün 13 Mart’ta 10 yaşıma giriyor ve ben hala o an gibi bir şey yaşamadım. Yıldönümünü kutlamak ve oyunun bağ oluşturan çok oyunculu modu hakkında daha fazla bilgi edinmek için, şirketin başkanı ve yaratıcı direktörü Jenova Chen ile konuştum. Seyahat geliştirici thatgamecompany. Bana söylediklerine dayanarak, oyun ilerledikçe sizi arkadaşlarınızla zahmetsizce eşleştiriyor gibi görünse de, o kadar basit değildi.

için hedef Seyahat Chen, “internetteki insanlar arasında nasıl bir his olduğunu yenilemek” dedi. “Daha gurur duyduğumuz bir şeyi ortaya çıkarmak için doğru ortamı, doğru geri bildirimi icat edebilir miyiz? Ve insanların birbirlerine karşı arkadaşça ve şefkatli hissettikleri bir çevrimiçi oyuna sahip olmak için mi?” Daha sonra konuşmamızda detaylandırdı. “Yolculuktan birlikte geçen iki insanı görmek istiyoruz, [like when] Hayatımızda özel biriyle tanışırız ve onlarla birlikte seyahat ederiz ve sonunda birbirimizden ayrılabiliriz.”

Chen, derin bir ideal olsa da, “gerçek şu ki: insanlar ne yazık ki sanal dünyada dev bebekler” dedi. “Kaç yaşında olursanız olun, 70’li yaşlarında olsanız bile, sizi Dünya’dan sanal bir alana taşırsak, [that person] dev bir bebek olacaktı. Bir bebek neyin iyi bir ahlaki değer olduğunu, neyin kötü bir ahlaki değer olduğunu bilmez. Sadece bebek bilir: Yeni bir ortamdaysam, düğmelere basmaya çalışacağım ve ne tür geri bildirim alabileceğimi göreceğim ve bebekler maksimum geri bildirim aramakta harikalar.”

Şefkati teşvik etmek için ekip birçok fikri test etti. İlham aldığı bir sistemi denediler Savaş Gears’ı Bu, aciz bir arkadaşınıza yardım etmenize izin verir, ancak geliştiriciler arasındaki oyun testlerinde bile oyuncunun diğer kişiye yardım etmemeyi tercih ettiğini buldu. “Böylece diğer oyuncuda çok fazla endişe yaratıyorlar ve diğer oyuncuyu daha çok sinirlendiriyorlar. Ve aslında geri bildirimden daha fazla memnuniyet alıyorlar, ”dedi Chen.

Ayrıca, bir kişinin diğerini yukarı itebileceği ve ardından o kişinin ilkini çekebileceği bir tamirciyi test ettiler. Chen, “Ama bu fizik simülasyonunu oyunculara verdikten sonra, birbirlerini duvardan itmeyi ve uçurumdan düşüp öldüklerini görmeyi seçtiler, yardım edilmeyi bekliyorlar” dedi.

Bu testler sırasında insanlar, “Bu oyunu yalnız oynamayı tercih ederim. Neden beni bu diğer kişiyle oynamaya zorluyorsun? Chen’e göre onlardan nefret ediyorum. Çünkü Chen, “öldürmek, diğer kişinin bir çıkıntıya çıkmasına yardım etmekten çok daha büyük bir geri bildirimdir” dedi.

Bu mekaniği çalıştırmanın zorlukları Chen’i etkiledi. “O zamanlar, ‘İnsanlığın özü sadece karanlık mı?’ gibiydim” dedi. Ancak bir çocuk psikoloğu Chen’in olayları bebeklerin geri bildirimleri görme biçimi açısından görmesine yardımcı oldu. “Bebeklerin korkunç bir şey yapmasını istemiyorsanız, onlara sıfır geri bildirim verin” diye hatırlıyor ondan öğrendiğini. “Onlara olumsuz geribildirim vermeyin çünkü bunu olumlu geribildirim olarak yanlış yorumlayacaklardır.”

Bu, oyunda büyük etkisi olacak bir değişikliğe yol açtı: birine yaklaştığınızda, enerjisini yeniden doldururdunuz. (Son oyunda, enerjinizi uçmak için kullanırsınız.) “Ve bu, insanlara ‘Oh, birinin yanında kalmayı seviyorum çünkü enerjiyi bulmak için koşmak zorunda değilim’ gibi hissettiriyor” dedi. “Böylece sonunda birbirlerine yapışırlar, birlikte seyahat ederler ve bir arkadaşlık kurarlar. Bu sadece basit bir değişiklikti. Birbirlerini öldürmek isteyen ve cesetlerinin etrafında dans eden, nefret yaratan pisliklerden, ‘hey, hepsi âşık, birbirlerine yardım ediyorlar ve birbirlerinden ayrılamazlar”a.

Ekip ayrıca, oyuncuların birbirleriyle iletişim kurmak için kullanabilecekleri müzik cıvıltılarını denemek zorunda kaldı. Yeşil bir ping göstermek için başparmak çubuğunu yukarı itebileceğiniz ve kırmızı bir ping göstermek için aşağı itebileceğiniz bir “beğenme ve beğenmeme fikri” denediler. Ancak testlerde, oyuncular ortaklarını istediklerini yapmaları için rahatsız etmeleri için spam gönderdiğinden, ping’lerin çoğu kırmızıydı, bu da stres duyguları yarattı.

Chen, “Sonunda, tarafsız kalmanın daha iyi olduğunu fark ettik” dedi. “Ve sonra frekansın ve genliğin [of the ping] diğer oyuncu tarafından yorumlanmalıdır. Ancak bağlam eklemediğimizde, insanların genellikle diğer kişinin niyetini olumlu yorumladığını fark ettik. Bence insan doğamızın derinliklerinde bu var.”

Cıvıltı nötr olması amaçlanmış olsa da, statik bir gürültü değildir. Neredeyse bir müzik aleti gibi ve sesi oyun boyunca gelişiyor. Seyahat besteci Austin Wintory söyledi. “Oyunun en başında kuşa çok benziyor ve flüt ve küçük çello parçaları var” dedi. Ancak oyun boyunca, o sesin içinde daha çok insan sesi duyacaksınız. “Yani, bulutların içindeyken ve çok büyük finalde, özellikle de büyük şarjlardan birini yaparsanız. [pings], orada bir insan sesi olduğunu gerçekten duyabilirsiniz.” (Pinglerde kullanılan insan sesi, şarkı söyleyen Lisbeth Scott’tur. yolculuk krediyi bitir.)

Tasarımdaki insanlık Seyahatcıvıltılardaki insan sesinden işbirliğini teşvik eden çok oyunculu tasarıma kadar, oyunu benim için unutulmaz kılan çok şey var. Oyunu ilk oynadığımda arkadaşımla dağa tırmanırken, enerjimi paylaşmak için arkadaşıma yakınlaşmış olsam da, içten içe, sadece yardım etmek için elimden gelen her şeyi yapmak istediğimi fark ettim. o dağa çıkıyorlar – ve onların da benim için aynısını yaptığını biliyordum.

Chen ve Wintory ile konuşmadan önce tekrar oynadım. Seyahat çıktığından beri ilk kez. Oyunu ne kadar sevmeme rağmen, her zaman başka bir koşunun bu konudaki hislerimi değiştireceğinden endişe ettim. Hatıralarımı nasıl çarpıtacağından o kadar korkmuştum ki, oynamayı aktif olarak erteliyordum.

Sürprizime göre, deneyim aynı derecede güçlüydü. 10 yıl geçti hala oynayanlar var Seyahatve maceramın bir parçası olan diğer dört arkadaşla tanıştım. Dağın zirvesine karlı tırmanışta ve zirveye keyifli uçuşta yanımda kalan yeni bir arkadaş bile edindim.

Seyahat PS3, PS4, PS5, PC ve iOS’ta mevcuttur. Besteci Austin Wintory de az önce bir yeniden orkestrasyon yayınladı. Seyahat başlıklı Londra Senfoni Orkestrası tarafından gerçekleştirilen film müziği “Gezgin – Bir Yolculuk Senfonisi.” Dinledim ve çok güzel olduğunu düşündüm.

Popular Articles

Latest Articles