A­M­D­,­ ­G­D­C­ ­2­0­2­2­’­d­e­ ­Y­e­n­i­ ­N­e­s­i­l­ ­G­ö­r­ü­n­t­ü­ ­Ö­l­ç­e­k­l­e­m­e­ ­H­a­k­k­ı­n­d­a­ ­K­o­n­u­ş­a­c­a­k­

A­M­D­,­ ­G­D­C­ ­2­0­2­2­’­d­e­ ­Y­e­n­i­ ­N­e­s­i­l­ ­G­ö­r­ü­n­t­ü­ ­Ö­l­ç­e­k­l­e­m­e­ ­H­a­k­k­ı­n­d­a­ ­K­o­n­u­ş­a­c­a­k­

AMD, FSR 1.0’ın halefini sunmaya ve sonunda XeSS ve DLSS 2.0 ile rekabet edebilecek AI tabanlı bir ölçekleyici sunmaya hazır görünüyor. tarafından tespit edilen bir sunumda video kartıAMD’den Thomas Arcila ve Colin Riley’nin sunum yapacağını görebiliriz. 23 Mart’ta GDC’de “Oyunlar için Yeni Nesil Görüntü Yükseltme” – bir FSR halefine ürkütücü derecede yakın bir şey (AMD buna ne demeye karar verirse).

XeSS ve DLSS 2.0 gibi FSR ve makine öğrenimi tabanlı yapay zeka yükseltme çözümleri birbirine benzemez. XeSS ve DLSS 2.0, Derin Öğrenme/Çıkarıma dayalı yükseltme sistemleri olsa ve ciddi bir kalite düşüşü olmadan performans geliştirmeyi sağlamak için gerçek donanımı kullanırken – FSR basit bir uzamsal yükselticidir. İki üst düzey sınıf, uzaktan karşılaştırılabilir bile değil ve Photoshop’ta bir şeyi yeniden boyutlandırmaya ve Gigapixel AI’da bir şeyi yeniden boyutlandırmaya benziyor. İkincisi çok daha üstün bir sonuçtur.

Ancak tüm bunlar, AMD’nin FSR 2.0’daki ilk temel sunuma (ya da AMD buna ne demeye karar verirse) ürkütücü bir şekilde benzeyen bir şey üzerine planlanmış bir sunumu olduğu için değişiyor gibi görünüyor. Açık olmak gerekirse, tam sunumu burada başlatmaları pek olası değil, ancak AMD’nin yeni yükseltme tekniklerinin ilk MVP’lerini/geliştirme yapılarını görebiliriz.

FSR 1.0, algoritmik bir uzaysal yükselticidir, DLSS 2.0, düşük çözünürlüklü giriş görüntülerinden makine tarafından öğrenilen bir kalite çıkarım sistemidir. Geçici bir geri bildirim döngüsü kullanır ve üçüncü taraf eklentilerde onlarca yıldır var olan standart uzamsal yükselticilerden çok daha karmaşıktır. Akıllı bir göz veya bilgisayar bilimi geçmişine sahip biri için bu, dünyadaki tüm farkı yaratır. Makine öğrenimi, geleneksel yazılım mimarilerini kullanarak hesaplama açısından yeniden üretilmesi mümkün olmayan belirli durumlarda sonuçlar elde etmemizi sağlar. AMD FSR’nin düşük çözünürlüklerde (çıkarım olmadan, uzamsal çözünürlük girdi ayrıntılarına dayanır) özellikle zorlanmasının ve daha büyük çözünürlüklerde oldukça iyi olmasının nedenlerinden biri budur.

FSR, herkesin kullanması için açık kaynaklı olduğundan ve oyun geliştiricileri tarafından benimsenmesi önemli olduğundan, AMD için büyük bir başarı oldu. Duyurunun GPU açık olarak da yayınlandığı göz önüne alındığında, AMD’nin FSR’nin yeni sürümünü de açık kaynaklı hale getirmesi çok muhtemeldir. Intel XeSS zaten açık olmayı taahhüt ettiğinden, bu, oyuncuların ve geliştiricilerin AMD’den hemen bekleyecekleri bir şey olacaktır – gelecek GPU’larının karmaşık yükseltme tekniklerini desteklemek için gereken tüm donanıma sahip olacağından bahsetmiyoruz bile.

Popular Articles

Latest Articles