A­M­D­ ­F­S­R­ ­2­.­0­,­ ­D­e­a­t­h­l­o­o­p­’­t­a­ ­y­a­y­ı­n­d­a­ ­–­ ­v­e­ ­g­e­r­ç­e­k­ ­b­i­r­ ­N­v­i­d­i­a­ ­D­L­S­S­ ­r­a­k­i­b­i­ ­o­l­a­b­i­l­i­r­

A­M­D­ ­F­S­R­ ­2­.­0­,­ ­D­e­a­t­h­l­o­o­p­’­t­a­ ­y­a­y­ı­n­d­a­ ­–­ ­v­e­ ­g­e­r­ç­e­k­ ­b­i­r­ ­N­v­i­d­i­a­ ­D­L­S­S­ ­r­a­k­i­b­i­ ­o­l­a­b­i­l­i­r­

AMD’nin kendisini destekleyen oyunlarda kare hızlarını artıran FidelityFX Süper Çözünürlük (FSR) teknolojisi, bu haftanın başlarında sürüm 2.0’ın piyasaya sürüldüğünü gördü ve şimdi bu özellik Deathloop’ta yayında – birçok oyuncunun test etmesi ve kendilerini etkilemesi.

Genel olarak teknoloji basını, teknolojinin orijinal enkarnasyonuna kıyasla FSR 2.0’ın kalitesi konusunda heyecan verici görünüyor ve yeni sürüm, mekansal yükseltmeden zamansal yükseltmeye geçiş nedeniyle büyük iyileştirmeler vaat ediyor.

Ve buna kardeş sitemiz de dahildir bilgisayar oyuncusuAMD’nin kare hızı yükselticisinin 2.0 v2.0 ile yamalanmış Deathloop’ta RX 6800 GPU’lu bir oyun bilgisayarı kullanarak bazı ilk bakış testleri yaptı.

PC Gamer’ın ulaştığı geniş sonuç, “yükseltilmiş çerçeve ile yerel çerçeve arasındaki farkı 4K’da bile söylemenin son derece zor olduğu”ydu, bu da FSR 2.0’ın yerel 4K çalıştırmak kadar iyi olduğu anlamına geliyordu.

Tabii ki sadece bu değil, FSR ve DLSS gibi bu yükseltme teknolojilerinin tüm amacı, oyunun PC’de daha az taleple daha düşük bir çözünürlükte çalışmasına izin vermeleri olduğu için, oyun akıcılığı ile büyük bir kazanç var ve elde edilen kare hızı.

Bunu göstermek için, PCG, Deathloop’un doğal 4K’da (‘ultra’ ayrıntılarda) FSR 2.0 (4K’ya yükseltme) kullanılarak 63 fps’ye yükseltilen test teçhizatıyla saniyede ortalama 47 kare (fps) vurduğunu bildiriyor. üçte bir oranında bir artış. (Kare hızı düşükleri de 38 fps’den 49 fps’ye yükseldi, bu da aksiyonun en yoğun ve en karmaşık olduğu anlarda daha az etki ve titreme anlamına geliyor).

Tüm bu kare hızı avantajları, gözlemlendiği gibi (FSR 2.0 en iyi kalite modunda çalışırken) doğal 4K’ya hemen hemen eşit olan bir görüntü kalitesiyle elde edilecektir.

4K’da kare hızlarında gözlemlenen %34’lük sıçrama, PCG’nin gözlemlediği gibi, her türlü önlemle harika olsa da, FSR 1.0 zaten %28’lik bir artış (60 fps’ye) sağladı, bu nedenle bu, görünüşte ileriye doğru nispeten mütevazı bir adım. Aslında, diğer ilk kıyaslama sonuçları, FSR 1.0’ı fps’de aslında biraz daha hızlı sabitliyor – ancak mesele şu ki, FSR 2.0, çok, çok daha iyi bir görüntü kalitesi ile aynı kare hızlarını sunuyor (ve FSR 1.0’ın çok düştüğü yer burası) DLSS’ye kıyasla daha düşük).

FSR 2.0’ın kare hızı savaşında nerede olduğu hakkında daha iyi bir fikir edinmek için (hem kalite hem de performans modlarında) daha fazla test yapılması gerekecek. Ve tabii ki tüm bu ilk heyecan sadece bir vitrin oyunu etrafında yaratılıyor – pirzola hakkında daha kesin genel sonuçlara varmadan önce AMD’nin yeni teknolojisini diğer oyunlarla birlikte kontrol etmemiz gerekecek.

Bu noktada yeterince açık görünen şey, FSR 2.0 için görüntü kalitesi sonuçlarının, AMD’nin vaat ettiği – ve aslında beklenen – zamansal yükseltmeye geçişle birlikte FSR 1.0’ı havaya uçurmasıdır. İkincisi, Nvidia DLSS’nin kullandığı şeydir – üstte makine öğrenimi (AI) buzlanma olmasına rağmen – ancak genel fikir birliği, en azından bu ilk izlenimlerle, görüntü doğruluğu söz konusu olduğunda FSR’nin artık DLSS kadar iyi olduğu veya en azından Team Green’e çok yakın.

Tom’un Donanımı, başka bir kardeş sitemiz, FSR 2.0’ın keşfinde, temel farkın, keskinleştirme konusunda DLSS’ye göre biraz daha agresif olduğuna dikkat çekti, ancak gerekirse bunu bir kaydırıcı ile geri arayabilirsiniz. Aksi takdirde, FSR 2.0 ve DLSS, görüntü kalitesi (maksimum kalite modlarında) açısından “inanılmaz derecede benzerdir” ve her ikisi de doğal çözünürlüğe oldukça benzer bir deneyimi temsil eder.

AMD’den Frank Azor’un Twitter’da övündüğü gibi, FSR’nin diğer büyük yararı, Nvidia’nınkiler de dahil olmak üzere çok daha geniş bir GPU yelpazesi için bu sonuçları elde edebilmesi ve yerleşik ışın izleme donanımına (DLSS gibi) sahip grafik kartlarına bağlı olmamasıdır. , yalnızca Nvidia’nın RTX modelleriyle çalışır).

Azor şunları söylüyor: “FSR, vermeye devam eden hediyedir. Oyun geliştiricilerinizden destek isteyin.”

Tabii ki, bu son nokta çok önemli. Şu anda, FSR 2.0 yalnızca Deathloop adlı bir oyundadır ve yalnızca az sayıda başka oyun için gelen olarak işaretlenmiştir (ve bunlardan yalnızca birkaçı Microsoft Flight Simulator, EVE Online gibi daha yüksek profilli oyunlardır ve gelen Forspoken).

Daha fazla geliştirici ve daha büyük isimler, ağır destek olmadan FSR 2.0 açıkça bocalayacak – ancak daha sonra, FSR 1.0’ın şu anda 80’den fazla oyunla yayında olduğu ve iyileştirmelerin devamı teknolojisi ile açık olduğu göz önüne alındığında, çok önemlidir. Geliştiricileri AMD’nin kare hızını artıran katlama programına katılmaya ikna etmek çok zor olmamalı.

Popular Articles

Latest Articles