S­a­t­r­a­n­ç­ ­o­y­n­a­y­a­n­ ­r­o­b­o­t­ ­o­y­u­n­ ­s­ı­r­a­s­ı­n­d­a­ ­ç­o­c­u­ğ­u­n­ ­p­a­r­m­a­ğ­ı­n­ı­ ­k­ı­r­d­ı­

S­a­t­r­a­n­ç­ ­o­y­n­a­y­a­n­ ­r­o­b­o­t­ ­o­y­u­n­ ­s­ı­r­a­s­ı­n­d­a­ ­ç­o­c­u­ğ­u­n­ ­p­a­r­m­a­ğ­ı­n­ı­ ­k­ı­r­d­ı­

Daha az “şah mat”, daha çok “hâlâ sağlam olup olmadığını görmek için parmağını kontrol et dostum.”

Geçenlerde bir robot satranç oyuncusu, izleyenleri şoke eden bir hamle yaparak yedi yaşındaki rakibinin parmağını kırarak oyunun olağan kurallarının dışına çıktı.

Bu ayın Moskova Satranç Açık’ındaki bir oyunda, robot hamlesini yapmaya gittiğinde robot aniden çocuğun parmağına saldırdı.

Olayın bir videosu (aşağıda), robotun kolunun görünüşe göre genç oyuncunun parmaklarından birini satranç tahtasına sabitlediğini gösteriyor. Onu kurtaramayan birkaç yetişkin, robotik kol bütçeyi reddettiği için çocuğa yardım etmeye çalışmak için ileri atıldı. Sonunda yetişkinler çocuğun parmağını kurtarmayı başardı, ancak daha sonraki bir tıbbi değerlendirme her şeyin iyi olmadığını ortaya çıkardı.

Moskova Satranç Federasyonu başkanı Sergey Lazarev olaydan sonra TASS haber ajansına “Robot çocuğun parmağını kırdı” dedi. Lazarev, robotun çok sayıda başka etkinlikte böylesine korkunç bir hamle yapmadan oynadığını belirterek, “Bu elbette kötü” dedi.

Başkan, Moskova Satranç Federasyonu’nun yarışma için robotu kiraladığını söyledi.

“Görünüşe göre, operatörler bazı kusurları gözden kaçırdı” dedi. “Çocuk bir hamle yaptı ve bundan sonra robotun yanıt vermesi için zaman vermek gerekiyor, ancak çocuk acele etti, robot onu yakaladı. Robotla bir ilgimiz yok.”

Lazarev, bir robotun bir satranç oyunu sırasında bir çocuğun parmağını nasıl kırabileceğini doğru bir şekilde anlamak için olayı araştıracağına söz vererek şunları ekledi: “Robotun operatörleri, görünüşe göre, böyle bir durumun tekrar olmaması için korumayı güçlendirmeyi düşünmek zorunda kalacaklar. ”

Parmağı alçıda olan çocuk ertesi gün tekrar oynadı. Robota ne olduğu belli değil.

Satranç oynayan bilgisayarlar zaman zaman manşetlere çıktı, ancak genellikle şiddetli patlamalardan ziyade oyundaki hünerleri için. Örneğin, Deep Blue adlı IBM destekli bir bilgisayar, 1996 yılında satranç efsanesi Garry Kasparov’u yenerek tarih yazdı ve böylece turnuva kuralları çerçevesinde bir dünya şampiyonuna karşı bir oyun kazanan ilk yazılım oldu.

Popular Articles

Latest Articles