O­c­u­l­u­s­ ­Q­u­e­s­t­ ­2­’­n­i­z­i­n­ ­ç­ö­z­ü­n­ü­r­l­ü­ğ­ü­ ­d­ü­ş­ü­n­d­ü­ğ­ü­n­ü­z­ ­k­a­d­a­r­ ­y­ü­k­s­e­k­ ­d­e­ğ­i­l­,­ ­a­n­c­a­k­ ­b­u­ ­s­o­r­u­n­ ­d­e­ğ­i­l­

O­c­u­l­u­s­ ­Q­u­e­s­t­ ­2­’­n­i­z­i­n­ ­ç­ö­z­ü­n­ü­r­l­ü­ğ­ü­ ­d­ü­ş­ü­n­d­ü­ğ­ü­n­ü­z­ ­k­a­d­a­r­ ­y­ü­k­s­e­k­ ­d­e­ğ­i­l­,­ ­a­n­c­a­k­ ­b­u­ ­s­o­r­u­n­ ­d­e­ğ­i­l­

Display Week 2022’de bir konuşma yaparken, Meta ekran mühendisi Cheon Hong Kim, Meta Quest 2 (eski adıyla Oculus Quest 2) hakkında, çözünürlüğünün tam olarak düşündüğümüz gibi olmadığı da dahil olmak üzere, birkaç ayrıntı açıkladı.

Quest 2, her göz için 1920 x 1832 çözünürlüklü bir ekran kullanır, ancak lensleri nedeniyle, gerçekte gördüğümüz çözünürlük bu değildir (aracılığıyla). YükleVR). Yeni başlayanlar için, lensler dairesel, ekran dikdörtgen, bu nedenle köşeler kesilmiş – ve Meta gereksiz yığını ortadan kaldırmak için kelimenin tam anlamıyla ekranların köşelerini kesmiş.

Bunun da ötesinde, lensleri üç IPD ayarı arasında değiştirdiğinizde – bu, birbirlerinden ne kadar uzakta olduklarını değiştirir – ekranın bunların içinden görülebilen bölümü de değişir.

Mercekler birbirine en yakın olduğunda, ekranın en dış kısımları görünmeyecek ve tam tersi, mercekler birbirinden en uzağa itildiğinde. İşlemden ve pil gücünden tasarruf etmek için ekranın bu görünmez kısımları etkinleştirilmez.

Ancak Meta’nın açıklamaya devam ettiği gibi, ekranın tam çözünürlüğünü görmememiz gerçekten bir sorun değil. Önemli olan ekranın çözünürlüğü değil, piksel yoğunluğudur.

VR kulaklıklarla ilgili bir sorun, ekranlı kapı efekti adı verilen bir şeydir. Ekranlar, yinelenen bir düzende bir dizi piksel kullandığından, görüntüdeki çizgileri fark etmek mümkündür – özellikle onlara çok yakın olduğunuzda, bir ekran kapısından bakıyormuşsunuz gibi hissettiren bir efekt.

Bu etki hiçbir zaman tamamen ortadan kaldırılamasa da, bir ekranın piksel yoğunluğunu geliştirerek çok daha az fark edilebilir hale getirilebilir. Aynı alanda daha sıkı bir şekilde bir araya getirilen piksellerle, boşluklar çok daha az fark edilir hale gelir.

Bu nedenle Meta, derece başına piksel sayısını istikrarlı bir şekilde 60PPD’nin (insanların algılayabileceği sınır) ötesine taşımak için inç başına yüksek piksel ekranları ve foveation teknolojilerini kullanmayı hedefliyor.

Mevcut söylentilere dayanarak, Project Cambria’nın göz başına 2160 x 2160 piksel ile yeni 2.48 inç mini LED ekranlar kullanması bekleniyor. Bu, Quest 2’nin 773PPI’sine kıyasla, yeni kulaklığın inç başına pikselini 1230PPI’ye çıkarmalıdır.

Cambria’nın derece başına pikselini hesaplamak için odak uzaklığını bilmemiz gerekir, ancak bunun Quest 2 ile aynı olduğunu varsayarsak 33’lük bir PPD’ye bakardık. Bu yine de adil bir mesafe olurdu. 60PPD hedefinden, ancak Quest 2’nin 21PPD’sinden önemli ölçüde daha yakın.

Bununla birlikte, Project Cambria’nın Meta’nın söylediklerine dayalı olarak daha kompakt bir tasarıma sahip olması ve dolayısıyla odak uzaklığının muhtemelen farklı olması için güçlü bir şans var. Bu nedenle, tüm spekülasyonlarda olduğu gibi, Meta’nın resmi olarak ne açıklayacağını bekleyip görmemiz gerekecek.

Bununla birlikte, ekranlarının kalitesini iyileştirmek açıkça Meta için en önemli önceliktir, bu nedenle Cambria ve gelecekteki kulaklıkları (Meta Quest 3 gibi) piyasaya sürüldüğünde çok sayıda iyileştirme görmeyi bekleyin.

Popular Articles

Latest Articles