A­M­D­,­ ­F­S­R­ ­2­.­0­ ­K­a­y­n­a­k­ ­K­o­d­u­n­u­ ­D­ü­ş­ü­r­ü­y­o­r­,­ ­D­L­S­S­ ­v­e­ ­X­e­S­S­’­d­e­ ­Ç­e­k­i­m­ ­Y­a­p­ı­y­o­r­

A­M­D­,­ ­F­S­R­ ­2­.­0­ ­K­a­y­n­a­k­ ­K­o­d­u­n­u­ ­D­ü­ş­ü­r­ü­y­o­r­,­ ­D­L­S­S­ ­v­e­ ­X­e­S­S­’­d­e­ ­Ç­e­k­i­m­ ­Y­a­p­ı­y­o­r­

AMD, FSR 2.0’ın kaynak kodunu yayınladı GPUAçıkFSR’yi tamamen açık kaynak yapma taahhüdünün bir parçası olarak herkesin indirip kullanması için mevcuttur. İndirme, yükseltme algoritmasını DirectX 12 ve Vulkan tabanlı oyunlara entegre etmek için gerekli tüm API’leri ve kitaplıkları ve hızlı bir başlangıç ​​kontrol listesini içerir. AMD, DirectX 11 desteğinin AMD temsilcileriyle görüşülmesi gerektiğini söylüyor ve bu da DirectX 11’in resmi olarak desteklenmediğini veya uygulanmasının daha zor olduğunu gösteriyor.

FSR 2.0’ı uygulamak, oyun motorunda desteklenen özelliklere bağlı olarak geliştiricileri üç günden dört haftaya (veya daha fazla) kadar herhangi bir yere götürecek gibi görünüyor. FSR 2.0, kaliteli bir görüntü oluşturmak için hareket vektörlerinden, derinlik arabelleklerinden ve renk arabelleklerinden ek veri girişleri gerektiren zamansal yükseltmeyi kullanır. Oyunların, henüz mevcut değilse, bu yapıları motorlarına eklemeleri gerekecektir.

AMD’ye göre, halihazırda DLSS’nin 2.0 sürümlerini destekleyen oyunlar, entegre edilmesi en kolay oyunlar olacak ve genellikle üç günden daha az geliştirme gerektiriyor. Sırada, yeni FSR 2.0 eklentisine sahip UE4 ve UE5 başlıkları var. Ayrılmış görüntü ve işleme çözünürlüğü desteğine sahip oyunlar, AMD’nin geçici kenar yumuşatma (TAA) desteğine sahip çoğu oyunu içeren “geliştirme zaman çizelgesinin” ortasında yer alır. Son olarak, FSR 2.0’ın gerekli girdilerinden hiçbirinin olmadığı oyunlar dört hafta veya daha uzun sürecektir.

Oyun geliştiricilerinin FSR 2.0’ı çerçeve oluşturma hattının tam ortasına uygulaması gerekecek, çünkü bu, geçici kenar yumuşatma görevlerinin yerini tamamen alıyor. Bu, kenar yumuşatma gerektiren tüm işlem sonrası efektlerin, FSR 2.0 yükseltmesi yürürlüğe girdikten sonra işlem hattında daha sonra ele alınmasını gerektirecektir.

İşlem hattının başlangıcında, render ve ön ölçekleme artı kenar yumuşatma gerektirmeyen işlem sonrası efektler oluşturdunuz. Doğrudan ortada, FSR 2.0 yükseltmenin gerçekleştiği yer, ardından daha sonra yükseltme sonrası ve kenar yumuşatma sonrası işleme etkileri işlenir. Son olarak, HUD oluşturma, her şey tamamlandıktan sonra gerçekleşir.

AMD’nin GPUOpen makalesinin belki de en tartışmalı yönü, makine öğrenimi hakkındaki görüşüdür. AMD, makine öğreniminin iyi görüntü kalitesi elde etmek için bir ön koşul olmadığını ve çoğu zaman yalnızca yükseltilmiş görüntüyü oluşturmak için önceki kareleri birleştirmek için kullanıldığını söylüyor ve hepsi bu kadar. Bu, bir sahnedeki şekilleri veya nesneleri gerçekten tanımak için bir AI algoritması olmadığı anlamına gelir; bu, bir “AI yükselticiden” bekleyeceğimiz şeydir.

Bu açıklama, Nvidia’nın Derin Öğrenme Süper Örnekleme (DLSS) teknolojisine ve Intel’in yaklaşmakta olan XeSS yükseltme algoritmasına – her ikisi de AI yükseltilmiş – doğrudan bir saldırıdır. Nvidia, özellikle DLSS’nin AI gereksinimleri hakkında büyük ölçüde övünerek, yerel benzeri görüntü kalitesi oluşturmanın bir zorunluluk olduğunu öne sürdü.

Ancak, AMD’nin makine öğreniminin gerçek sahnedeki nesneler için değil, yalnızca önceki çerçeve verilerini birleştirmek için kullanıldığına ilişkin ifadesini destekleyemiyoruz. Nvidia, DLSS için AI eğitiminin daha düşük ve daha yüksek çözünürlüklü görüntüler aldığını ve ardından bunların hepsinin DLSS 2.0 ve sonraki sürümlerde derinlik tamponları ve hareket vektörleri ile birleştirildiğini belirtti. Ağırlıklı AI ağının tam olarak ne yaptığını ve yapmadığını belirtmek, çoğu makine öğrenimi algoritmasında gerçekten mümkün değildir.

Ne olursa olsun, AMD, yerel benzeri görüntü kalitesi oluşturmak için makine öğrenimi donanımına (yani Nvidia’nın Tensor çekirdekleri veya Intel’in yakında çıkacak olan Matrix Motorları) ihtiyacınız olmadığını FSR 2.0 ile göstermiştir. FSR 2.0, hem God of War hem de Deathloop’ta yaptığımız testlerde neredeyse DLSS 2.x kadar iyi olduğunu kanıtladı ve daha da önemlisi, mevcut nesil RX 6000 ve RTX 30 serisi GPU’lardan aşağı her şeyde çalışabiliyor. 2014’te net bir şekilde piyasaya sürülen GTX 970 gibi kartlara.

Nvidia’nın DLSS’sine görüntü kalitesinde hafif bir avantaj sağlasak bile, onu RTX kartlarıyla sınırlandırmak, onu oyuncular için potansiyel olarak çok daha az kullanışlı hale getiriyor. İleriye dönük olarak, DLSS 2.x veya FSR 2.0’ı destekleyen herhangi bir oyun, umarız diğer yükseltme çözümünü de destekleyerek tüm kullanıcılara bir veya diğer özelliğe erişim sağlar.

Popular Articles

Latest Articles