A­k­ı­ş­k­a­n­ ­Ç­e­r­ç­e­v­e­l­i­ ­A­M­D­ ­F­S­R­ ­3­,­ ­F­S­R­ ­2­’­y­e­ ­G­ö­r­e­ ­2­x­ ­F­P­S­ ­A­r­t­ı­ş­ı­ ­V­a­a­t­ ­E­d­i­y­o­r­

A­k­ı­ş­k­a­n­ ­Ç­e­r­ç­e­v­e­l­i­ ­A­M­D­ ­F­S­R­ ­3­,­ ­F­S­R­ ­2­’­y­e­ ­G­ö­r­e­ ­2­x­ ­F­P­S­ ­A­r­t­ı­ş­ı­ ­V­a­a­t­ ­E­d­i­y­o­r­



AMD, dünkü RX 7000 serisi canlı akışı sırasında duyurdu sürüm 3.0 FidelityFX Süper Çözünürlüğü (FSR). Bu yeni sürüm, AMD’nin Fluid Motion Video kare oluşturma teknolojisini FSR yükseltme ile birleştirerek bir DLSS 3 rakibi olmayı vaat ediyor. FSR 3, FSR 2’nin kare hızının iki katına kadar çıkma vaadiyle 2023’te gelecek.

FSR 3’ün iç işleyişiyle ilgili ayrıntılar, AMD’nin duyuru sırasında yalnızca kaba performans tahminleri sağlamasıyla, yok denecek kadar azdı. Ancak, AMD’nin FSR 3 ile ilgili tüm ayrıntıları, teknolojilerin 2023’te piyasaya sürülme tarihine daha yakın bir tarihte vermesini bekliyoruz.

Ancak FSR 3, FSR sürüm 2 ve 1’in ayak izlerini takip ederse, tüm GPU’lar için açık kaynaklı bir çerçeve oluşturma ve yükseltme platformu olabilir. FSR, DLSS’li Nvidia gibi özel bir donanıma hiçbir zaman ihtiyaç duymadı, bu nedenle FSR 3’ün aynı davranışa sahip olması için iyi bir şans var.

Duyurudan en büyük çıkarım, AMD Fluid Motion Frames teknolojisinin FSR 3 için FSR zamansal yükseltme ile birlikte kullanılmasıydı. Bu bize özellikle FSR 3’ün gerçekten de bazı kare oluşturma teknolojisi kullanacağını söylüyor.

Bilmiyorsanız, AMD’nin halihazırda AMD Fluid Motion Video olarak bilinen bir kare oluşturma teknolojisi vardır. Adından da anlaşılacağı gibi, bu teknoloji videoya ek kareler ekleyerek video hareketini yumuşatır. Sonuç olarak, Fluid Motion Frames’in aynı teknolojinin 3D işleme versiyonu olduğunu ve AMD’nin FSR 3’e kare oluşturma teknolojisi eklemesine izin vereceğini tahmin edebiliriz.

Ancak, bahsetmeye değer bir şey, DLSS 3’ün her iki Tensör Çekirdeği gerektirmesidir. ve yalnızca 40 serisi GPU’larda desteklenen bir optik akış hızlandırıcı. Dolayısıyla AMD’nin FSR 3’ün çalışması için bir donanım çözümüne ihtiyacı olabilir. Ek olarak, DLSS 3’teki gerekli optik akış hızlandırıcı, iki kare arasındaki hareket vektörlerini ölçer, böylece DLSS, iki gerçek kare arasında yapay bir kare oluşturup enjekte edebilir.

Sonuç olarak AMD, kare oluşturmayı kullanmak istiyorsa, iki kare arasındaki hareketi ölçebilecek eşdeğer bir hareket vektörü çözümüne ihtiyaç duyacaktır. Ancak AMD’nin bu sorunu nasıl çözeceğini bilmiyoruz. Doğrudan GPU üzerinde fiziksel bir hareket vektör birimi kurarak Nvidia ile aynı rotaya gidebilir veya GPU çekirdeklerinde çalışan bir hareket vektörü algoritması ile yazılım yoluna gidebilir.

AMD eski yolu seçerse, FSR 3 potansiyel olarak RDNA3 GPU’ları veya içinde hareket vektörü birimleri bulunan diğer AMD GPU’ları ile sınırlı olacaktır. Ancak ikincisi ise, GPU, FSR 3’ün hesaplama gereksinimlerini karşılayacak kadar ham beygir gücüne sahip olduğu sürece, AMD herhangi bir GPU’da FSR 3’ü çalıştırabilir.



genel-21

Popular Articles

Latest Articles