A­l­a­c­a­k­a­r­a­n­l­ı­k­ ­D­ü­ş­e­r­k­e­n­ ­T­a­t­m­i­n­ ­E­d­i­c­i­ ­B­i­r­ ­S­o­n­,­ ­H­o­ş­ ­B­i­r­ ­S­o­n­ ­G­e­r­e­k­t­i­r­m­e­z­

A­l­a­c­a­k­a­r­a­n­l­ı­k­ ­D­ü­ş­e­r­k­e­n­ ­T­a­t­m­i­n­ ­E­d­i­c­i­ ­B­i­r­ ­S­o­n­,­ ­H­o­ş­ ­B­i­r­ ­S­o­n­ ­G­e­r­e­k­t­i­r­m­e­z­


Öyküleyici macera oyunları genellikle geliştiricileri tehlikeli bir duruma sokar. Büyük ölçüde film ve TV’den ilham alan tür, dallanan yolları, alınmayan etkileşimli yolları ve çeşitli sonları sayesinde öne çıkma eğilimindedir. Bu, böyle bir oyun yapan herhangi bir takımın, bir TV veya film yazarı gibi yalnızca bir hikaye değil, birçok hikaye yazdığı anlamına gelir ve herhangi bir oyuncu herhangi bir yoldan gidebilir, çünkü sonunda her birinin tatmin edici hissetmesi gerekir. Bu nedenle, türdeki birçok oyun bu dengeyi sağlamak için mücadele ediyor. As Dusk Falls’un çeşitli sonuçlarını oynamış ve görmüş biri olarak, oyuncuların karakterlerini nereye götürürse götürsün iyi biten bir hikayenin en iyi örneklerinden biri olduğunu düşünüyorum.

Bu hassas dengeleme eyleminin nasıl elde edildiğini öğrenmek, bu yılın başlarında As Dusk Falls’u başlatan yeni stüdyo olan Interior Night ile yakın zamanda konuşmamın temel nedenidir. CEO ve yaratıcı yönetmen Caroline Marchal ve sanat yönetmeni Mike Bambury ile konuşurken, oyunun hareketini komik hale getirmeyi nasıl başardığına, oyunun sonunda muhtemelen yakaladığınız devam filmi teaserına ve oyuncuların en çok kimin umursadığına değindik. yıllara yayılan suç dramasında güvende olmak.

Videoları izlemek için javascript etkin bir tarayıcıya ihtiyacınız var.

Boyut:640 × 360480 × 270

Bu ayarı tüm cihazlarınız için hatırlamamızı ister misiniz?

Kaydolun veya şimdi giriş yapın!

Lütfen videoları izlemek için html5 video özellikli bir tarayıcı kullanın.

Bu video geçersiz bir dosya biçimine sahip.

Üzgünüz, ancak bu içeriğe erişemezsiniz!

OcakŞubatMartNisanMayısHaziranTemmuzAğustosEylülEkimKasımAralık12345678910111213141516171819202122232425262728293031Yıl20222021202020192018201720162015201420132012201120102009200820072006200520042003200220012000199919981997199619951994199319921991199019891988198719861985198419831982198119801979197819771976197519741973197219711970196919681967196619651964196319621961196019591958195719561955195419531952195119501949194819471946[1945194419431942194119401939193819371936193519341933193219311930192919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900

‘Gir’ düğmesine tıklayarak GameSpot’un

Kullanım Şartları ve Gizlilik Politikası

Şimdi oynuyor: Dusk Falls İncelemesi Olarak

Bu makale As Dusk Falls için spoiler içermektedir.

Marchal, “Bir sürü acı tatlı sonumuz var ve hatta bazıları oldukça üzücü,” dedi. “Bu en zor kısım, anlatı tasarımı. Oyunculara, sonlarının tatmin edici olduğunu hissetmeleri için yeterli ajans vermek istiyorsunuz. Bu mutlu değil, tatmin edici ve zorlayıcı anlamına geliyor.[…] İki harika yazarımız var, Brad [Kane] ve Phil [Jackson]anlatı dallarında çok deneyimli olan. Yani kağıt üzerinde iyi bir temelimiz var, ama bence oyunu gerçekten oynadığınızda anlıyorsunuz, çünkü tüm hikayelerin çok modüler olduğunu görüyorsunuz. Ve bazen, ‘Ah, bir dakika, bu gerçekten çok kısa, ya da bu son, burada yarım kalmış bir sonumuz var.’

Mümkün olan her hikaye dizisini sona erdirmek, çoğu insan son versiyonu görmeden hikayeyi değiştirme olasılığı olan bir ileri geri bir süreçtir. Marchal, son perdenin tamamının, Vanessa’nın kaçak Jay ile milli parka gitmesini çok tehlikeli ve oyuncu olarak onlara zorlanmış hisseden oyun testçilerini hesaba katmak için özel olarak eklendiğini açıkladı. Eve gidebilmesini ve Jay’in olası dramatik kaderinden kaçınmasını istediler. Oyuncuların Vanessa’yı Jay’den ayrılmaya ve ABD’de güvende kalmaya ikna etmelerine izin vermek için değişiklikler yapıldıktan sonra, takım Jay’in kuzey sınırına gelişini yeniden tasarlamak zorunda kaldı. “Jay milli parka tek başına geldiğinde, bu park korucusu ile tanışabilir. Ve bu park bekçisi başlangıçta yoktu. En sevdiğim karakterlerden biri çünkü daha fazla şansı olsaydı Jay’in eski bir versiyonu gibi. Onun hayatı.”

Marchal ayrıca Jay’in çoğu oyun yazarının ve yayıncının büyük şefkat gösterdiği karakter olduğunu da ortaya koydu – ancak köpek Zeus yakın bir saniye. Ekip, bazı oyuncuların karmaşık destandaki karanlığın en azından bir kısmından kaçınmak için bu seçeneğe ihtiyaç duyduklarını hissettikten sonra, Jay’in kimseyi öldürmesini engelleyecek bir hikayeden çıkış yolu ekledi.

Bazen bu değişiklikler, ihtiyaçtan doğan ve hem takım hem de oyuncular için daha anlamlı hissettirebilecek anlar gibi yeni atılımlara yol açar. Ama ne olursa olsun, diyor Marchal, altın yol yoktur ve böyle bir oyunda olamaz.

“Gerçekten yönlendirmek istemedik [players]veya herhangi bir ahlaki yargıda bulunmayın. Bence bu gerçekten önemli, oyuncuların aynı şeyi hissedeceğini umarak tüm karakterleri empatiden yola çıkarak yazmak.” Oyun, hikayelerini damardan anlatırken iki aileyi birbiriyle çeliştiğinde bu zor bir şey. The Last of Us Part II’nin çatışmanın her iki tarafını da görmenizi istemesine benzer. “Oyunda iyi ya da kötü insan yok. Bu yaklaşımı uyguladığınızda, hikayenin her zaman tematik olarak yankılandığı ve daha iyi bir yol olmadığı anlamına gelir. Senin mutlu son versiyonun benimkinden farklı olabilir.”

Oyunun bunu en iyi örneği, karşıt ailelerin en genç iki karakteri olan Zoey ve Jay arasındaki sahnelerde. Zoey, Jay’i Kanada’da karşılaştıklarında ailesinin kabahatleri için affedebilir veya kaçağı polise teslim edebilir. Zaten yakalanmışsa, ölüm hücresinde olacak ve Zoey daha sonra onu orada affetmek, infazına katılmak veya mesafesini tamamen korumak için onunla hapishanede buluşabilir.

Bu bağışlama, Zoey’nin her iki ebeveyni kadarını veya hiçbirini kaybetmediği kader bir geceden sonra gelebilir, bu nedenle belirli ayrıntılar, her oyuncunun kendi ahlakıyla ustaca birleşerek onları bir karara-kendi “doğru cevabınız”a getirir. ” yıllar önce motelin içindeki olayın gerçeklerine güvenebilir. Tüm bunlar, daha sonra, adalet fikirleri sizinkinden tamamen farklı görünüyorsa, kooperatif ortaklarınızın kendilerini rakip gibi hissedebilecekleri, dünyanın en iç karartıcı Jackbox turu gibi çok oyunculu olarak oynayarak daha da bulanıklaşıyor. As Dusk Falls incelememde oyuna 9/10 vermeme neden olan kısmen bu kaotik ahlaki karışım.

Bu nüansların veya karakter kavislerinin hiçbiri, performanslar olmazsa olmaz ve As Dusk Falls, bunu sağlamak için ilginç bir strateji kullanır. Hareketli komik sanat tarzı bazı oyuncuların böyle bir oyun için tercihi değildi – bence bazıları doğrudan karakter hareket kontrollerine sahip oldukları Telltale veya Quantic Dream oyunu gibi bir oyunu tercih etti. Ancak her sahne, uzman ses çalışması ve sesli drama podcast’ine benzer zenginleştirici bir atmosfer duygusu ile oynandığından, bununla ilgili hiçbir çekincem olmadı. Sadece nasıl inşa edildiğini merak ettim. Sanat yönetmeni Mike Bambury bunu ayrıntılı olarak açıkladı.

“Her kare bir tablodur,” dedi bana, oyundaki herhangi bir anın, zaman içinde estetik açıdan etkileyici bir an olarak ayakta kalabilmesi için ayrıntılara çok dikkat edilerek nasıl ele alındığını anlattı. “Karakterler için bu resimlerin yaklaşık 15.000’ini boyadık ve onları boyamak hikayenin sonu değil. Aslında onları gerçekten ayrıntılı, tamamen 3D dünyalarla bütünleştirmemiz gerekiyordu. Ve bu zor, bilirsiniz, ekip inanılmaz bir şey yaptı. ve bu karakterlerin her birinin sahnelere renk ve ışıklandırma için elle birleştirilmesi ve derecelendirilmesi gerekiyor. Yani, bilirsiniz, çılgınca. Bunu kimse tek başına yapmaz.”

O halde oyun, aktörlerinin ifadelerindeki herhangi bir karenin özünü nasıl bu kadar tutarlı bir şekilde yakalıyor, diye sordum, oyunun sanat stiliyle ilgili en sevdiğim şeylerden birini hatırlayarak. “Hareketsiz kareler çekmeye çalışıyorduk. Ve işe yaramadı çünkü oyuncuları bir nevi engelliyorduk ve bahsettiğiniz o anları yakalayamıyorduk. Tekrar vurmak istediğiniz şey bu ve tekrar ve Yani aslında canlı aksiyon ve tam video çektik. Ve o anları gerçekten dikkatli bir şekilde seçtik. Ama kaynak malzemeye bakarsanız, bilirsiniz, tablo, bunun üzerine portre becerilerini ekliyorlar. etkili bir şekilde yaptığımız şey, her karede gerçekten derine inmek ve bunu 15.000 kez yapıyoruz.”

Yeni bir yaklaşım gibi geliyorsa, çünkü öyle. Başka hiç kimse bu şekilde oyun yapmıyor, ancak Bambury, ekibin çok yönlülüğüne ihtiyaç duyduğu için böyle bir yaratma aracı aradığını söyledi. “Mesele şu ki, evlilik sorunları yaşayan Vince hakkındaki hikayeyi anlatabilmeli. Gösterişli aksiyon sahneleri yapabilmeli. Her türden farklı şeyi yapabilmeli. Yani bir dereceye kadar. ‘her kare bir tablodur’ kibri onu farklı hikayeler anlatabilecek şekilde tasarlamaktı.”

Marchal, ekibin bu süreci gelecekteki oyunlar için kullanıp kullanmama konusunda hala kararsız olduğunu söylerken, alay konusu As Dusk Falls devam oyununun en azından bir kez daha kullanacağı kesin görünüyor. Aradaki uçuruma rağmen, ekip devam filmiyle ilgili sorularım etrafında şakacı bir şekilde dans etti. “Hala çok odaklandık [the first game, including] Birinci ve ikinci kitaplar,” dedi Marchal, “çünkü insanların onun hakkında ne düşündüklerini analiz etmeye çalışıyoruz. Ne işe yaradı, ne işe yaramadı. Ve ayrıca yamalar yapıyoruz. Yani biz sadece hepsini emiyoruz. Ve sonra çoğumuzun bir molaya ihtiyacı var. Sırada ne olduğuna karar vermek için, sanırım buna birkaç ay içinde bakacağız.” İlginçtir ki, bir film yapım terimi ödünç almak için belki de ekibin üçüncü ve dördüncü kitabı “kutuda” olup olmadığını sorduğumda, Marchal “Biliyor musun, buna gerçekten cevap veremem,” dedi kaçamak bir sırıtışla.

Böyle karmaşık bir süreci kullanırken, özellikle genç Zoey ve Ash’i canlandıranlar gibi bazı aktörlerin rollerinin ötesinde hızla yaşlanabileceğini düşündüğünüzde, aynı anda birden fazla oyunu kaydetmek mantıklı olacaktır. Şimdilik, oyunun kendisi spekülasyon için çok az yer bıraksa bile, takım bu devam filmi hakkında ağzını sıkı tutuyor.

Bir devam oyununda oyunun oyuncu seçimlerini nasıl hesaba kattığını görmek ilginç olacak. Telltale’in The Walking Dead ve Mass Effect gibi oyunların, seçim odaklı hikayelerin birden fazla oyunda oyuncu kararlarını taşımasının önünü açmaya yardımcı olmasının ardından, gerekirse Interior Night’ın izlemesi gereken plan orada. Yine de, yeni bir stüdyo, yüksek anlatı hedeflerine hizmet etmek için tekerleği yeniden icat etmekten çok mutlu göründüğü için, As Dusk Falls 2’nin de bunu kendi yöntemiyle başlattığını görünce şaşırmayın.

Dusk Falls artık Xbox ve PC’de mevcut ve Xbox Game Pass aracılığıyla her iki platformda da yer alıyor.

Burada tartışılan ürünler editörlerimiz tarafından bağımsız olarak seçilmiştir. Sitemizde öne çıkan herhangi bir şey satın alırsanız GameSpot gelirden pay alabilir.



oyun-1

Popular Articles

Latest Articles