D­r­a­g­o­n­ ­A­g­e­:­ ­D­r­e­a­d­w­o­l­f­’­u­n­ ­R­P­G­ ­i­l­e­r­l­e­m­e­ ­s­i­s­t­e­m­i­,­ ­ö­n­c­e­k­i­ ­o­y­u­n­l­a­r­ ­k­a­d­a­r­ ­d­e­n­e­y­s­e­l­ ­o­l­a­c­a­k­

D­r­a­g­o­n­ ­A­g­e­:­ ­D­r­e­a­d­w­o­l­f­’­u­n­ ­R­P­G­ ­i­l­e­r­l­e­m­e­ ­s­i­s­t­e­m­i­,­ ­ö­n­c­e­k­i­ ­o­y­u­n­l­a­r­ ­k­a­d­a­r­ ­d­e­n­e­y­s­e­l­ ­o­l­a­c­a­k­


Bugün, BioWare, aracılığıyla bir topluluk güncellemesi yayınladı. Blog (yeni sekmede açılır) Bu, Dragon Age: Dreadwolf tasarım ekibinin beceri ağacı sistemlerini nasıl ortaya çıkardığını, onları iyileştirdiğini ve ardından uyguladığını açıklıyor. Bu video oyunu serisi, bir oyundan diğerine her zaman benzersiz ve deneysel RPG ilerleme sistemleri sunmuştur ve gönderiye göre aynısı Dreadwolf için de geçerli olacak.

Blogda belirtildiği gibi, Dreadwolf’un tasarım ekibi beceri ağaçlarının ve sağladıkları özel oyuncu ilerlemesinin önemini anlıyor. “Takımdaki temel inanç, bir oyuncu bir beceri puanı yatırdığında, bunun oyun üzerinde bir yetenek veya etkili yetenek gibi net, somut bir etkisinin olması gerektiğidir.” Ancak tasarımcılar, çok sayıda seçenek sunmakla oyuncuyu bunaltmak arasında hassas bir denge olduğunu da anlıyor.

Dreadwolf UX Tasarımcısı Bruno Porrio’nun belirttiği gibi, “Belirli bir sınıfı oynama fantezisinin ve özelleştirme seçeneklerinin, oyuncuyu bunaltmadan bir bakışta net bir şekilde ortaya çıkması bizim için çok önemliydi. Ekibimiz için bir şeyler almak çok önemliydi. bu genellikle karmaşıktır ve onu erişilebilir ve okunması basit hale getirir.” Ancak tasarım ekibinin sistemlerinin amaçlandığı gibi çalıştığından emin olması için çok çalışma ve iyileştirme yapılması gerekir.

Başlamak için, Sistem Tasarımcıları beceri ağacı ve ilerleme sistemlerinin nasıl hissettirmesini istediklerini buluyorlar. Ayrıca sistemlerde olmasını istemedikleri yönleri de belirtiyorlar. Net bir fikir bir araya getirildiğinde, inşa etmeye başlama zamanı. Bu, Sistem Tasarımcılarının UX Tasarımcılarından gelen girdilerle bir çerçeve oluşturmasını içerir. Sistem Tasarımcısı olarak, Luke Barrett anekdot olarak, “Tasarımcılar programcı değildir!”

Genel konsept oluşturulduktan sonra, UX Tasarımcılarının herhangi bir sorunu belirlemek, modeller oluşturmak ve geri bildirim toplamak için bir “oyuncu deneyimi perspektifi” ile özelliğe gelme zamanı. Sürecin bu kısmı, takım nihai tasarım hakkında iyi hissedene kadar “birden çok yineleme ve doğrulama turu” alır.

Bu uzun sürecin ardından, Teknik Tasarımcı Kelsey Wicentowich’in açıkladığı gibi, “UX tasarımcıları, programcıları ve sanatçılar arasındaki boşluğu UI (kullanıcı arayüzü) olarak kapatmaya yardımcı olmak” Teknik UX Tasarımcılarına kalmıştır. Ancak süreç bu noktada bitmiş olmaktan çok uzak. Wicentowich, oyuna işleyen bir özellik eklendiğinde ince ayar işleminin durmadığını belirtmeye devam ediyor. “İşte bu noktada, nasıl hissettirdiğini ve bir oyuncuya nasıl okunduğunu gerçekten değerlendirmeye başlayabiliriz… Tasarımlar değişir ve yineleme, tasarımcının vizyonu ile oyuncu deneyimi arasında doğru dengeyi bulana kadar devam eder.”

Video oyunları geliştirmek, mükemmel hale getirmek için çok fazla yaratıcı düşünme, deneme, yanılma ve iyileştirme gerektiren uzun bir süreçtir. Belirli bir oyunun nasıl ilerlediğine dair fikir edinmek her zaman ilgi çekicidir. Dragon Age, benzersiz ilerleme sistemleri ve beceri ağaçları ile tanındığından, BioWare’deki insanların harika bir şey yapmak için çok çalıştıklarını duymak tatmin edici.

BioWare blog gönderisi, “RPG meraklılarına hitap eden Ayrıntılı İstatistikler sayfası gibi özelliklerden, keşfetmeye geleceğiniz el yapımı konumlara ve daha fazlasına kadar, tasarım hakkında hiç durmadan konuşabileceğimiz bir konu” şeklinde sona erdi. Tasarımcıların kreasyonlarına bu kadar bağlı olduklarını ve umarız nihai ürün için iyiye işaret ettiğini görmek güzel. Oyunun çıkışına yaklaştıkça gelecekte daha fazla bilgi paylaşılacaktır ve bu konuda rapor vermek için burada olacağız.

Dreadwolf ilk olarak 2020’de duyurulmuştu ve Dragon Age Serisinin devamı niteliğinde. Dreadwolf başlığı, Dragon Age 4’ün ana düşmanı olan Dehşet Kurt Solas’a atıfta bulunuyor. Hikaye hakkında resmi olarak çok az şey biliniyor, ancak bunun Dragon Age: Inquisition olaylarından sonra geçtiğini ve yepyeni bir merkeze odaklandığını biliyoruz. kahraman.

BioWares’in Genel Müdürü Gary McKay, bir süre önce Dreadwolf’un Alfa kilometre taşını tamamladı ve baştan sona oynanabilir. Ancak, piyasaya sürülmeye hazır hale gelmeden önce bu oyun için yapılması gereken çok iş var. Henüz resmi bir çıkış tarihi açıklanmadı, ancak muhtemelen 2024 veya sonrasına kadar olmayacak.



genel-20

Popular Articles

Latest Articles