K­r­e­d­i­l­e­r­i­ ­g­ü­n­c­e­l­l­e­m­e­k­ ­i­ç­i­n­ ­P­e­n­t­i­m­e­n­t­,­ ­a­n­c­a­k­ ­o­y­u­n­ ­ç­a­l­ı­ş­a­n­l­a­r­ı­ ­d­a­h­a­ ­i­y­i­s­i­n­i­ ­h­a­k­ ­e­d­i­y­o­r­

K­r­e­d­i­l­e­r­i­ ­g­ü­n­c­e­l­l­e­m­e­k­ ­i­ç­i­n­ ­P­e­n­t­i­m­e­n­t­,­ ­a­n­c­a­k­ ­o­y­u­n­ ­ç­a­l­ı­ş­a­n­l­a­r­ı­ ­d­a­h­a­ ­i­y­i­s­i­n­i­ ­h­a­k­ ­e­d­i­y­o­r­

Fallout: New Vegas geliştiricisi Obsidian’ın en son RPG oyunu Pentiment’in jeneriğinde oyunun kendisinde hiçbir yerelleştirme ekibinin adı geçmediği işaretlendikten sonra, yönetmen Josh Sawyer uygun atıfın geleceğini söyledi. Ancak ne yazık ki bu, yalnızca işi dış kaynak kullanan geliştiricilerin değil, bir bütün olarak oyun endüstrisinin ona en çok ihtiyacı olanları ayağa kaldırmakta nasıl başarısız olduğunun başka bir örneği.

Tüm bunlar, oyun tasarımcısı Hayden Scott-Baron’un Pentiment’in bir oyunun metnini, temalarını, varlıklarını ve kültürel ve yasal farklılıklarını başka bir dile sığdırmak için çeviren geliştiriciler olan yerelleştiricilerden bahsetmediğini vurgulaması ile başladı. Bu zor ve önemli bir iş ve yerelleştiriciler ile çevirmenlerden oluşan ekipler övgüyü hak ediyor.

“Onları unutmadık” Cezaevi yönetmeni Josh Sawyer “ama orada olmadıklarını fark ettiğiniz için teşekkür ederim. Ortaklarımız aracılığıyla tüm diller için çevirmen adlarının listelerini istedik ve lansmandan önce bu listeleri almadık. Tekrar sorduk ve onları alır almaz yama yapacağız.”

Sawyer’ın yanıtının ardından, tam bir yanıt için Obsidian’a ulaştık ve bir yanıt alırsak bu makaleyi güncelleyeceğiz.

İlgili başlık, Josh’un -birine göre “neredeyse hiç olmuyor”- yanıtı için minnettar olan ama aynı zamanda oyun geliştirmenin bu alanında yinelenen bir sorunu ortaya çıkaran anekdotlar paylaşan hüsrana uğramış video oyunu yerelleştiricileri ve çevirmenleriyle dolu.

Uygun akreditasyon eksikliğinin bireysel geliştiricileri uzun vadede nasıl etkileyebileceğini daha iyi anlamak için anadili İspanyolca olan ve İngilizceden İspanyolcaya video oyunu çevirmeni olan Tamara Morales ile konuştuk. Morales, Pentiment üzerinde çalışmadı, ancak sorunları benzersiz veya yeni değil.

Morales, “Eğer krediniz yoksa, portföyünüz yoktur ve hangi oyunları çevirdiğinizi veya redaksiyonunu yaptığınızı göstermenin bir yolu yoktur” diyor. “Oyun üzerinde çalıştığınıza dair hiçbir kanıtınız yok gibi… Ne yazık ki, geliştiriciler ve ajanslar yalnızca kötü basına tepki veriyor gibi görünüyor.”

Bu ajanslar genellikle, çeviri ve yerelleştirmenin yüksek bir standartta yapıldığından emin olmak için dışarıdan uzmanlığa ihtiyaç duyan Obsidian gibi geliştiricilerle ortaklık kurar. Ancak çalışanları için bazı garip ve sınırlayıcı politikaları da olabilir.

Morales, “Politikası bize itibar etmemek olan bazı ajanslar var” diyor. “Ve sadece ajansın olduğu zamanlar vardır. [itself] akredite: Tunic, Artful Escape, Stray, The Gunk.”

Bazı yerelleştiriciler ve çevirmenler, sanki birinci taraf bir geliştirici için çalışıyorlarmış gibi, yukarıdaki kredilerde isimlendirilir, ancak bu oyunları yerelleştiren ajanslarda çalışan herhangi birinin jeneriğinde isimleri yoktur.

Her zaman belirli bir stüdyonun bireysel yerelleştiricilere kasten itibar etmemeye karar vermesi gibi bir durum söz konusu değildir. Belki de bu bir acentelik sözleşmesine bağlıdır veya Pentiment’in durumunda, çok kötü bir zamanlama gibi görünen ve ortakların aciliyet eksikliği.

Sawyer’ın “ortaklar” hakkında tweetlediği şey göründüğü gibi alınacaksa, birden çok ortağın stüdyosuna lansman zamanında Pentiment üzerinde çalışan yerelleştirici listelerini göndermediğini söylüyor. Bunun yaygın bir uygulama olması gerektiğini söylemeye gerek yok. Adınızı bir oyun, film veya TV şovunda sonradan akla gelen bir düşünce olarak değil, çıktığı gün görmek istersiniz.

Morales, “Artık her iki taraftan da baskı var (çevirmenler/geliştiriciler),” diyor. “Ama aynısı oldu [another Obsidian release], Topraklı. Aynı ajansı kullanıp kullanmadıklarını bilmiyorum ama kredi de yok.

Erken erişimde bir süre kaldıktan sonra kısa bir süre önce tam lansmanını gerçekleştiren Grounded, yerelleştiricilere uygun akreditasyon vermemeyle ilgili başka bir sorunu vurguluyor: çalışanları MobyGames’ten hariç tutmak.

Video oyunları için bir veri tabanı olmaya adanmış bir site olan MobyGames, binlerce başlık için tam kredi listelerine sahiptir, bu da endüstrinin belirli oyunlarda kimin çalıştığını ve belirli geliştiricilerin ömür boyu çalışmalarını kontrol etmesini kolaylaştırır. Tahmin edebileceğiniz gibi bu, kimin ne üzerinde çalıştığını her kontrol etmek istediğinizde YouTube’da jeneriği izlemek zorunda kalmaktan çok daha kolay.

Sorun şu ki, MobyGames, Grounded ve potansiyel olarak Pentiment’te olduğu gibi, bir oyunun kredileri güncellendiğinde kredilerini her zaman güncellemiyor gibi görünüyor.

“Maalesef miktarları hariç tutmak unutmakla aynı şey” Scott-Baron, Twitter’da Sawyer’a yanıt veriyor. “Yama kredileri, çalışanları MobyGames’ten dışlar. Örneğin, burada Topraklanmış için hiçbir çevirmen listelenmemiş.”

Bu nedenle, yerelleştiricileri ve çevirmenleri sonradan eklemek hiç olmamasından iyidir, ancak bu genellikle çok az, çok geç anlamına gelir. Bunun yerine, hem geliştiricilerin hem de ajansların lansman gününde tam bir kredi listesine sahip olmak için birlikte çalışması gerekir; bu, yalnızca çalışanlarını çabalarına uygun şekilde yükseltmek için değil, aynı zamanda sıkı çalışmanın ve yeteneğin daha kolay tanınmasını sağlamak için daha iyi hale getirmeye yardımcı olur. uzun vadede oyunlar.





oyun-2

Popular Articles

Latest Articles