Y­ü­k­s­e­l­e­n­ ­d­e­ğ­e­r­ ­e­S­p­o­r­,­ ­ş­i­m­d­i­y­e­ ­k­a­d­a­r­ ­d­u­y­m­u­ş­ ­o­l­d­u­ğ­u­n­u­z­ ­e­n­ ­b­ü­y­ü­k­ ­s­p­o­r­ ­b­r­a­n­ş­ı­ ­o­l­a­b­i­l­i­r­

Y­ü­k­s­e­l­e­n­ ­d­e­ğ­e­r­ ­e­S­p­o­r­,­ ­ş­i­m­d­i­y­e­ ­k­a­d­a­r­ ­d­u­y­m­u­ş­ ­o­l­d­u­ğ­u­n­u­z­ ­e­n­ ­b­ü­y­ü­k­ ­s­p­o­r­ ­b­r­a­n­ş­ı­ ­o­l­a­b­i­l­i­r­

Konuk Yazarımız Zafer Yılmaz, ininal'da ağırlıklı olarak oyun segmentinde İş Geliştirme Yöneticisi olarak çalışmaktadır. 10 yılı aşkın senedir eSpor ve oyun sektörü deneyimi olan yazarımız aynı zamanda ZONE eSports kurucusudur. 

eSpor (eSports, Elektronik Spor, Rekabetçi Oyun, Profesyonel Oyunculuk vb.) sporun yeni formu olarak lanse edilen ve Bilgisayar/Konsol/Mobil platformlar üzerinden rekabet ederek bireysel ve/veya takımsal olarak çeşitli oyun modlarıyla oynanan yeni bir alan olarak tanımlandırılabilir.

Elektronik Spor, hem fiziksel hem de zihinsel özelliklere sahip olarak, dijital/sanal ortamlarda icra edilen, geleneksel sporlarla karşılaştırıldığında tesis/ekipman vb. bakımından çok büyük finansal kaynağı gerektirmemesi ve dünyanın her bölgesinde bu sporu icra edebilme olanağının bulunması, bireysel ve/veya takım halinde rekabete açık olması nedeniyle özellikle genç kitlelerce tercih edilen yeni nesil spor olarak lanse ediliyor.

shutterstock_351718496

Rakamlara göz atacak olursak; günümüzde eSpor’un da dahil olduğu global dijital oyun pazarı satışları; Şubat 2016 verilerine göre 62 Milyar dolar civarında seyrediyor. Peki eSpor bunun neresinde diye bakacak olursak; 2015 ‘de 600-650 Milyon dolarlık bir paya sahip olan eSpor pazarı, şu an $750M seviyelerinde ve 2018 hedefi olarak $1.9 Milyar ’a ulaşması öngörülüyor; yani 2 sene içinde 2.5kat bir artış söz konusu olacak.

Dünya çapında 2015 yılında en çok gelir elde eden Oyunlar   ( Oyun, Üretici, Platform ve Gelir -USD Milyon-)

2015 Pazar Payı bölgesel olarak Kore ve Çin ($380M) sektörü domine ederken; Amerika ($143M) ve Avrupa ($72M) bu bölgeleri takip etmesi bekleniyordu ancak 2015 sonundaki analiz ve rakamlara baktığımızda Asya geriledi ($275M), Amerika $225M’lik bir pazar oluşturarak yükselişe geçerken en büyük ivmeyi 3 kat artış sergileyen ve $226M’luk pazar payına ulaşan Avrupa kaydetti. Bunun en büyük nedenlerinin başında Amerika ve Avrupa’daki şirketlere yapılan yatırımlar olarak gösteriliyor. Platform olarak ele aldığımızda PC ve Mobil, konsolların oldukça ilerisinde.

Rakamların bu kadar yükselmesinin direkt ve indirekt olarak unsurları var. En büyük unsur markaların bu alana yaptıkları indirekt olarak adlandırılan pazarlama ve reklam faaliyetleri oluşturuyor ($578M). Kıyaslamanız için bu değer NBA’e harcanan toplam sponsorluğun sadece %28 kadar daha azı. Direkt olarak etki eden unsurlar arasında ise; betting (%7), ödül havuzları (%7), Amatör-mikro turnuvalar (%4), bilet satışları (%2) ve merchandise (%2) oluşturuyor.

Ve tabii ki izleyici kitlesi. Araştırmalara göre eSpor kitlesi, internetten canlı yayın seyreden toplam izleyiciden %13’lük bir kesimi hedef alıyor. 2015’da küresel olarak 135 milyon izleyiciye sahip olan eSpor; 2018’de %60'lık bir büyüme ile 220 milyon seviyelerine ulaşacak. Özellikle oyunlara özgü her sene düzenenlenen büyük finallerin izlenme rakamlarına baktığımızda, turnuvaları canlı olarak izleyen kişi sayısı eşzamanlı 1.2 milyon kişiye ulaşabiliyor. Örnek olarak MLG firmasının 30 Mart - 3 Nisan tarihleri arasında Columbus, Ohio’da düzenlediği Counter-Strike: Global Offensive Major Championship (CS:GO Major) turnuvasında izleyiciler 71 milyon saat video gösterimi, 45 milyon saatlik canlı yayın gösterimi ve canlı yayınlar internet üzerinden anlık olarak 1.6 milyon izleyiciye ulaşarak 2016 yılının en büyük rakamlarına ulaşıldı.

Espor Oyunlarının Temmuz - Aralık 2015 Twitch.tv üzerindeki İzlenme Rakamları: (Yayınların saat gösterimi - İzleyicilerin izlediği toplam saat)

Hedef kitle temel olarak 15-26 yaş aralığında seyrederken; izleyiciler genel olarak 14-35 yaş aralığında. Bu konuda dünyaca ünlü spor kanalı ESPN espor’a özel dijital içerikleri üretmeye başlayarak, dünya finallerini karasal yayınlarından yayınladı. BBC ve TBC keza aynı şekilde karasal yayınlarla eSpor içeriklerine yer vermeye başladılar. Yine ülkemizde League Of Legends Kış Mevsim finali Digiturk 91. kanalından internet ile aynı anda canlı olarak verildi. İzleyici kitlesinin önemi neden bu kadar önemli derseniz; Futbol’da nasıl bir Messi, Ronaldo; basketbolda M.Jordan, Lebron varsa eSpor’un da kendine özgü yıldızları ve superstarları var. İzleyiciler profesyonel oyuncuların kişisel yayınlarını, müsabakalarını ve yaşam tarzlarını takip ederek, bu kişileri kendilerine örnek alarak taraftar kitleleri oluşturuyorlar.

Küresel olarak eSpor turnuvalarının ödül havuzları ise her geçen sene artmaya devam ederken, 2014-2015 yılları arasındaki büyüme: %214 civarında ve 2015’te dağıtılan toplam ödül $ 75 milyon oldu. Valve’nin düzenlediği Dota 2 Dünya finallerinde (The International) dağıtılan ödül miktarı $17 milyon seviyelerindeyken, bu rakam 2015’te dağıtılan tüm sektör ödül miktarının yaklaşık %20’sine tekabül ediyor.

eSpor’u bu kadar değerli kılan zincirin parçaları (5 parça) nedir diye bakacak olursak;

Üst Seviye eSpor Oyunları Ve Rakamlar

Globalde markalar özelinde yaptıkları faaliyetlere özel ve özet olarak değinmek gerekirse:

Intel - Intel bu alanın öncülerinden; yıllardır ESL ile yaptıkları Intel Extreme Masters turnuvaları ve özel projeler ile dünyanın farklı 7 noktasında takımların üst düzey mücadele etmelerini sağlıyorlar.

Coca Cola - Riot Games ile yaptığı işbirliği ile LCS isimli ve ülkemizde de Şampiyonluk Ligi olarak devam eden organizasyon kapsamında, League of Legends oyununa özel olarak karakterler içeren Coca-Cola kutularına giydirilme çalışmaları yapıldı. Twitter’da cokeesports olarak takip edebilirsiniz.

Redbull - Redbull bu alana en erken giren markalardan biri. Hem turnuvalara sponsor oluyorlar, hemde takım ve özellikle bireysel oyuncularla yaptıkları çeşitli çalışmalarla destekliyorlar.

Vodafone - İspanya’da faaliyet gösteren Gamers2 takımına sponsor olarak iletişimin gücünü ön planda tutacaklar ve ayrıca MTV ile anlaşma sağladılar; G2 takımı için özel stüdyo hazırlanarak özel içerik oluşturacaklar.

Türkiye’ye genel olarak baktığımızda genç nüfusun ağırlıklı olmasından ve özellikle Dünya’da hiç olmadığı kadar internet kafe yaygınlığından dolayı nispeten büyükşehirler dışında kalan bölgelerde bile oyun oynanabiliyor oluşu; Türkiye’yi coğrafyanın en kritik bölgelerinden biri yapıyor. Ancak buradaki en kritik nokta tabii ki bu potansiyeli görerek bu alana yatırım yapacak oyun firmalarının ve/veya dağıtıcı firmaların rolü.

Bu konuda ülkemizde uzun süredir faaliyet gösteren Joygame (Netmarble Turkey), Riot Games, Nfinity Games, Bigpoint, Nttgame, Gameforge, Lokum Games gibi firmaların yaptığı çeşitli projeler ve yatırımlar mevcut. Özellikle Riot Games’in League Of Legends alanında global olarak eSpor özelinde oluşturduğu ve etkilerini ülkemizde de gördüğümüz atılımlar oldukça önemli ve değerli.

Türkiye’de bu zamana kadar çeşitli alanlarda başarılı olan eSpor takım ve/veya kulüplerinden bazılarını ele aldığımızda;

Dark Passage, HWA Gaming, Team Turquality, BJK OyunHizmetleri, SuperMassive,

ZONE eSports, Crew eSports, Team Aurora, ANT Gaming, BPI Gaming Club, Space Soldiers, Numberone eSports vb. ekipler yer alıyor. Özellikle Beşiktaş bu sene Oyun Hizmetleri epin firması ile ortaklık yaparak bu alana giren ilk spor kulubü olurken, Lidyana kurucusu Hakan Baş, SuperMassive ekibinin co-founder’ı konumda bulunması ile dikkatleri üzerine çekiyor.

Markalar bazında sponsorluk bazında ele aldığımızda ise durum küresele oranla oldukça düşük. Ancak yine de eSpor’a irili ufaklı yatırım ve sponsorluk çalışmaları yapan markalar var; işte onlardan bazıları:

Razer, SteelSeries, Logitech, TTeSports, ASUS, MSI, GIGABYTE, TP-Link, Zyxel, BenQ, ViewSonic, Paypal, Kaspersky, Ülker, AMD, Coca-Cola, Redbull, Nescafe, Turkcell, Ülker, TeknoSA, NVIDIA, Platronics.

Turkcell - 2015 sezon başı Riot Games’in düzenlediği Şampiyonluk Ligine sponsor olan Turkcell, katılımcı 8 takım ile görüşerek birçoğu ile maddi sponsorluk anlaşması sağladı ve sene boyunca yaptğı etkinliklerde imza günleri ve taraftarlara özel çeşitli konuşma paketleriyle bu alanı etkili şekilde kullanmaya çalıştı.

Genç, global, dijital ve her geçen gün çeşitlenerek ve katma değer katarak büyüyen eSpor, bir gün geleneksel sporları geride bırakacak. Spor olarak lanse edilecek mi hala tartışma konusu ancak farkeder mi? eSpor burada! Hiç olmadığı kadar gerçek, her geçen gün büyüyor ve rakamlarla şimdiden kendini kanıtladı. 2016’da markaları daha çok eSpor içinde göreceğimiz kesin, markalar bunun neresinde yer alacak hep birlikte göreceğiz.

Kaynaklar: Newzoo, SuperData, Nielsen, Activision Blizzard Media Networks, ESL

Görsel Kaynak: Shutterstock

Popular Articles

Latest Articles