R­o­g­u­e­ ­P­r­i­n­c­e­ ­O­f­ ­P­e­r­s­i­a­,­ ­D­e­a­d­ ­C­e­l­l­’­i­n­ ­F­o­r­m­ü­l­ü­n­ü­ ­G­e­l­i­ş­t­i­r­i­y­o­r­ ­v­e­ ­D­u­v­a­r­ ­K­o­ş­u­s­u­n­a­ ­D­a­h­a­ ­F­a­z­l­a­ ­Ö­n­e­m­ ­V­e­r­i­y­o­r­

R­o­g­u­e­ ­P­r­i­n­c­e­ ­O­f­ ­P­e­r­s­i­a­,­ ­D­e­a­d­ ­C­e­l­l­’­i­n­ ­F­o­r­m­ü­l­ü­n­ü­ ­G­e­l­i­ş­t­i­r­i­y­o­r­ ­v­e­ ­D­u­v­a­r­ ­K­o­ş­u­s­u­n­a­ ­D­a­h­a­ ­F­a­z­l­a­ ­Ö­n­e­m­ ­V­e­r­i­y­o­r­


Bir sonraki Prince of Persia oyunu için bekleyiş, bir öncekine göre çok daha kısa olacak. The Forgotten Sands ve The Lost Crown’un vizyona girmesi arasında neredeyse 14 yıl bekledikten sonra, bir sonraki Prince of Persia’yı oynamak için sadece birkaç ay sabırlı olmamız gerekiyor. The Rogue Prince of Persia başlıklı yeni roguelike oyunu Dead Cells stüdyosu Evil Empire’dan geliyor ve bu yılın sonlarında Steam Erken Erişim’de piyasaya sürülmesi planlanıyor. Oyunun bir önizleme etkinliği sırasında, oyunu yaklaşık 30 dakika oynadım; sanki Dead Cells’in başka bir tadına varıyormuşum gibi geliyor (ki bu harika!) ama onu Prince of Persia’nın bilgisi ve duvar koşma vurgusuyla tatlandırıyorum. Yaptığı şeylerin çoğunu seviyorum ama beni duraklatan yönleri de var.

The Rogue Prince of Persia’da, aceleci kararları Hunların Pers istilasına ve memleketinin neredeyse yok olmasına yol açan itibari prens olarak oynuyorsunuz. Ölümü üzerine zamanı geri alma gücüne sahip olan prens, saldırının ortasında şehrinin hemen dışındaki bir vahaya döner ve halkını ve ailesini kurtarmak ve çok geç olmadan işgali durdurmak için şehrin kalbine doğru yol almaya yemin eder. Her ölümle birlikte vahaya geri döner ama başına ne geleceğini ve şehrin merkezine ulaşmak için kimi öldürmesi gerektiğini bilerek.

Şimdi oynuyor: Yeni Prince of Persia Ölü Hücreler 2 Gibi Hissediyor

Ön izlemenin bir parçası olarak, Evil Empire oyun direktörü Lucie Dewagnier ile oyun hakkında konuştum ve elbette, aynı anda başka bir oyun üzerinde çalışıldığını bilerek bir Prince of Persia oyunu yapmanın nasıl bir his olduğunu sormak zorunda kaldım. . “Bu bir sürpriz değildi çünkü birlikte çalışıyorduk” [Ubisoft Montpellier]Dewagnier bana, “Alfa aşamasından bu yana The Lost Crown ekibiyle iletişim halindeydik” dedi. “Geliştirme sürecimizin başlangıcından itibaren onlar bizim oyunumuzu aldılar, biz de onların oyunlarını oynadık.” [game]. Böylece aynı şeyi yapmamayı başardık. Bazen [however], çünkü küresel olarak aynı şey üzerinde çalışıyoruz, aynı fikre sahibiz; bir soruna aynı çözüm. Ancak farklı olduğumuzdan emin olmak için iletişim kurduk ve ikimiz de Pers Prensi hakkında yeni bir şeyler yapıyoruz.”

Her ne kadar Evil Empire’ın başvurabileceği Ubisoft ekibi olsa da The Rogue Prince of Persia’nın en çok Motion Twin’in Dead Cells’inin oluşturduğu temele dayandığı aşikar. Dead Cells gibi The Rogue Prince of Persia da sizi birincil yakın dövüş silahı ve ikincil uzun menzilli silahla donatıyor. Bir bölgeden diğerine ilerledikçe, bazıları size yükseltme veya alternatif silah seçenekleri sunan çok sayıda rastgele sırrı ve gizli sandığı ortaya çıkaracaksınız. Tüm bu yükseltmeler ölüm anında kaybolur, ancak koşudan koşuya sadık kalarak yeni başlangıç ​​silahlarının ve yeteneklerinin kilidini açmanıza olanak tanıyan kaynakları biriktirebilirsiniz. Her alanı keşfederken, mevcut koşunuz sırasında hızlı bir şekilde seyahat edebileceğiniz ara noktalar ve size altın para karşılığında yükseltmeler satacak tüccarlar ile ilerlemenizi işaretleyeceksiniz; bu, her başarısız koşudan sonra kaybettiğiniz bir kaynaktır.

Dewagnier, “Ölü Hücreler DNA’mızda var” dedi. “Hızlı oynanış, dövüş sistemi ve bunun gibi şeyler için Dead Cells’ten ilham aldık. Ancak The Prince of Persia için kopya değil tamamen yeni bir oyun yapmak istedik. [and] yapıştırmak.”

Farklılıklar var (ve beni biraz rahatsız eden bir tanesine geleceğiz), ancak Dead Cells’e aşina iseniz, The Rogue Prince of Persia’nın nasıl oynandığına dair zaten güçlü bir anlayışa sahipsiniz. Savaş hızlıdır, sizi stratejik ve hızlı düşünmeye teşvik eder, düşmanları keser, düşmanları sivri uçlara tekmeler ve yolunuza çıkan her şeyden kaçar. Mekanik olarak en büyük değişiklik benim en büyük sorunum: çizgi yok. Atılmanın, prensin yolda açtığı bir yetenek olması mümkündür, ancak en azından başlangıçta buna sahip değilsiniz. Roguelike, metroidvania ve diğer 2.5D platform oyunlarının iyi olması için bir atılım yapmasına gerek yok, ancak bu oyunlar son birkaç yılda mekaniklere dayandı ve bu kas hafızasını silmek (en azından 30 dakika içinde) zordur. The Rogue Prince of Persia oynarken akışa girmekte zorlandım, çoğu zaman prensin kaçmasının tam bir atılım değil, küçük bir ters takla olduğunu unutuyordum ve bu genellikle onun yalnızca bir saldırıyı engellemesine yardımcı oluyordu.

Altyazı Sağlanmadı

Geçişteki çizgi eksikliğini hesaba katmak için The Rogue Prince of Persia, arka plandakiler bile dahil olmak üzere duvarlardan kısmen yukarı ve duvar boyunca koşmanıza izin veriyor. Yani uzaktaki bir platforma ulaşmak için hızla ileri atılmak veya zahmetli bir saldırıyı hızla geçmek yerine, prensin park edebileceği bir duvar olduğunu varsayarak zıplayabilir ve arka planın hatları boyunca ilerleyebilirsiniz. Kesinlikle ilginç bir mekanik, sizi hem savaşın içinde hem de dışında yalnızca ön planda olup bitenlere değil, aynı zamanda arka plandaki çevresel tasarıma da dikkat etmeye zorluyor. Ancak bir becerinin kavranmasının ne kadar kolay olduğunu ölçmek için oyunda yeterli zamanım olmadı. Sahip olduğum zaman içinde bu oldukça çetrefilli bir işti; o kadar çok sayıda karakter ölümü yaşadım ki bunu zihnimin bir saldırıdan kaçmak istemesine ya da bir çivi çukurunun üzerinden atlamak istemesine bağlayabilirim, oysa bunun yerine ona tutunmayı hatırlamam gerekiyordu. arka plan duvarı. Bunu hiçbir zaman gerçekten anlayamadım, bu yüzden önizlemeyi mekanikten dolayı hayal kırıklığına uğramış hissederek bıraktım, ancak yine de oyunda daha fazla zaman geçirmek bu sorunu hafifletebilir.

Bir araba tamircisi olma isteğim bir yana, The Rogue Prince of Persia’da geçirdiğim zamandan keyif aldım. Oyun, sıcak turuncular, canlı morlar ve yumuşak mavilerden oluşan rengarenk bir diziden oluşuyor; oyun, sanat yönetmenliğinde Fransız çizgi romanlarından ve tarihi İran minyatürlerinden ilham alıyor ve içine dalmak için zamanım olmasını dilediğim sahneler yaratıyor. The Rogue Prince of Persia’yı daha yavaş oynama şansına sahip olmak için sabırsızlanıyorum, sadece 30 dakikalık bir zaman dilimi içinde oyunun mümkün olduğunca büyük bir kısmını görme baskısı olmadan inanılmaz sanat ve akılda kalıcı müziğin değerlendirmesini yapmak için bile olsa .

Ama en önemlisi, The Lost Crown’dan farklı bir oyun gibi hissettirdiği için mutluyum. On yılı aşkın bir süredir hiçbir şey alamadıktan sonra iki Prince of Persia oyununu birbirine bu kadar yakın hale getirmemizin çılgınca olduğunu düşünüyorum, ancak her iki oyun da farklı oynanış döngülerine dayanıyor (metroidvania’ya karşı roguelike), yani mekanik benzerlikler olsa da, farklı hissediyorum. Her ikisinin de bu yılın favori oyunları listesine sığacak kadar çok alanı var. Kayıp Taç zaten benim için orada ve Rogue Prince of Persia’nın da bu işi başarabileceğinden şüpheleniyorum. Bana bir ön tamirci ver, Evil Empire. Lütfen.



oyun-1

Popular Articles

Latest Articles