2­0­ ­y­ı­l­ ­s­o­n­r­a­ ­U­b­i­s­o­f­t­’­u­n­ ­e­n­ ­k­ü­ç­ü­k­ ­d­ü­n­y­a­s­ı­ ­h­a­l­a­ ­e­n­ ­i­y­i­s­i­

2­0­ ­y­ı­l­ ­s­o­n­r­a­ ­U­b­i­s­o­f­t­’­u­n­ ­e­n­ ­k­ü­ç­ü­k­ ­d­ü­n­y­a­s­ı­ ­h­a­l­a­ ­e­n­ ­i­y­i­s­i­


Sonraki yıllarda İyi ve kötünün ötesinde‘nin lansmanı ve ardından gelen başarısızlığı, aksiyon-macera alanında özgünlüğün parlayan bir örneği olarak efsanevi bir statü kazandı. 2003’te, Rayman oyunlarının başarısının ardından Michel Ancel, Friedrich Nietzsche’nin felsefesinden ve 80’lerin sonundan 90’ların başına kadar animasyondan ilham alan daha karanlık, daha genç yetişkinlere yönelik bir evrene geçerek yeni bir fikri mülkiyete el attı. Şimdi, Ubisoft’un yeni yeniden düzenlenmiş 20. yıl dönümü sürümü bazı yaşam kalitesi iyileştirmeleri sunuyor, görsel sadakati artırıyor ve şimdiye kadar yaratılmış en büyüleyici video oyunu dünyalarından birine kolay bir giriş noktası sunuyor.

PlayStation 2’nin yaşam döngüsünün orta evrelerinde doğan Beyond Good and Evil, geliştiricilerin hâlâ tam 3 boyutlu açık dünya oyun tasarımıyla boğuştuğu bir dönemden geliyor. 20 yıl sonra bile hâlâ şaşırtıcı derecede iyi oynanıyor, ancak özellikle dikkat çeken nokta, modern konsollarda sayıları on milyonlarcayı bulan büyük bütçeli aksiyon macera oyunlarının temellerinin atılmasına nasıl yardımcı olduğu.

İleri görüşlü yapısı dövüşlerinde hemen belli oluyor. Jade, Daï-jo asasını güvercin zarafetiyle savuruyor ve düşmandan düşmana zarifçe geçiş yapıyor. Bu tarz hedef değiştirme akıcılığı, Assassin’s Creed’in karşı tabanlı sisteminin ve hatta Rocksteady’nin jenerasyon tanımlayıcı Batman Arkham kavgalarının öncüsü gibi hissettiriyor. Ancak Ubisoft şüphesiz 2003’te ilham verici bir şey yaratmış olsa da, yayıncı ve modern video oyunu dizisi, Jade’in ilk oyununu bu kadar sevilen kılan şeyin tam olarak ne olduğunu düşünmekte fayda var.

Ubisoft’un artık bilindiği geniş dünyaların aksine, Beyond Good and Evil daha fazla yazılmış ancak yine de açık uçlu bir tasarım sunuyor. 2024 standartlarına göre, Hillys gezegeni çok küçük ve hovercraft’ınızdaki çapraz harita yürüyüşü muhtemelen en fazla birkaç dakika sürüyor. Birbirine bağlı birkaç bölgede oynanan on saatlik görevim boyunca bu dünyayı ve insanlarını yakından tanımaya başladım. Ancak daha küçük ölçeğine ve sıkı çalışma süresine rağmen, Beyond Good and Evil hala büyük bir macera gibi hissettiriyor.

Beyond Good and Evil'da suyun üzerinde yarışan bir hovercraft.

Jade, Pey’j ve oyunun özgürlük savaşı veren geri kalan maiyeti, aralarında istediğiniz kadar çok veya az boş zaman bırakarak anlatının bahisleri tarafından çekiliyor. Birkaç saat boyunca işçilik malzemeleri arayarak veya bazı keyfi seviye sınırlamaları sayesinde öğüterek hiçbir ivme kaybedilmiyor. A’dan B’ye gitmek de hızlı ve oyunun zamanınıza değer verdiğine dair gerçek bir his var. Alışılmışın dışında bir yol keşfetmek istiyorsanız, hava yastıklı tekne yarışları, hazine avları ve dünyanın dört bir yanına dağılmış fotoğraflanabilir yaratıklar var. Ancak bu, mekanik oyuncu tutmayı akılda tutarak tasarlanmış bir oyun değil ve bu yüzden çok daha iyi.

Yapısal olarak, Beyond Good and Evil, Grand Theft Auto 3 gibi erken açık dünya öncülerinden çok The Legend of Zelda’ya borçludur. Çeşitli merkez bölgeleri geçerken, genellikle arsa ile ilgili eşyalar elde etmek için zindanları keşfetmek için belirlenen yoldan sapacaksınız. Fantezi oyunlarının dışında, zindanlar büyük ölçüde modası geçmiş durumda, ancak modern Assassin’s Creed oyunları artık RPG’lere benzediğinden, Ubisoft’un bunları bir kez daha denemesini çok isterim. İyi tempolu bir zindan, labirent gibi koridorlarda saatlerce uğraşmak anlamına gelmez; bunlar, dövüş, bulmacalar ve platform oluşturma ile karıştırılmış yeni mekanikler için en iyi oyun alanlarıdır.

Jade, Beyond Good and Evil'da şehir sokaklarında duruyor.

Jade’in kılıcından bir vuruş gibi beni etkileyen bir şey, Beyond Good and Evil’ın ne kadar çekici olduğudur. Oyunun antropomorfik kadrosu keyifli, sıklıkla nüktedan ve her zaman cana yakın. Yazı samimiyetle dolu ve mizah, kimsenin bir espri katsayısına ulaşmaya çalıştığı hissi olmadan sizi tuhaf kadroya sevdiriyor.

Ubisoft, 2008’de duyurulan devam filminin hala geliştirilme aşamasında olduğunu hayranlarına bir kez daha güvence verdi. Gün yüzüne çıkarsa, orijinalin iyi tempolu, ekonomik tasarımının bir kısmının öne çıkmasını umuyorum. Bununla birlikte, Beyond Good and Evil mekanik bir şaheser olarak hatırlanmıyor; oyunculuğu, deney yapma isteği ve -her şeyden önce- özür dilemeyen Fransızlığı nedeniyle seviliyor. Ubisoft, çılgın bayrağını salla ve Jade ile Pey’j’e hak ettikleri hoş ve tuhaf devam filmini ver.



oyun-2

Popular Articles

Latest Articles