S­t­a­r­f­i­e­l­d­ ­b­i­l­d­i­ğ­i­m­i­z­ ­ş­e­k­l­i­y­l­e­ ­v­i­d­e­o­ ­o­y­u­n­l­a­r­ı­n­ı­n­ ­ö­l­ü­m­ü­d­ü­r­

S­t­a­r­f­i­e­l­d­ ­b­i­l­d­i­ğ­i­m­i­z­ ­ş­e­k­l­i­y­l­e­ ­v­i­d­e­o­ ­o­y­u­n­l­a­r­ı­n­ı­n­ ­ö­l­ü­m­ü­d­ü­r­

Yıldız alanı devasa, seçim ve kişiselleştirme odaklı bir Bethesda RPG oyunudur ve The Elder Scrolls, Fallout ve Skyrim gibi oyunların gerçek halefidir. Starfield’ın vaadi şu ki, şimdiye kadar yapılmış tüm video oyunlarından daha fazla, her yere gidebilir, her şeyi yapabilir, herkes olabilirsiniz; tercihlerinize ve kararlarınıza izin verecek şekilde tasarlanmış bir evrende sınırsız fırsatlar sizi bekliyor. Ancak Starfield’ın başka bir tarafı daha var. İstediğinizi yapabilmeniz ve oyunun bunu (bazı parametreler dahilinde) kolaylaştırıp kabul etmesi önerisi, ana akım video oyunlarının son 15 yılda nasıl giderek daha sıradan, boş ve herhangi bir vizyondan yoksun hale geldiğini temsil ediyor. Starfield ile birlikte, kültürel bir eser olarak ana akım video oyunu bağlantı noktasına ulaştı. Triple-A oyununun arketipi değişmeli ya da sanatsal unutulmayı kabul etmelidir.

Diğerleri – Grand Theft Auto, Morrowind, World of Warcraft, hatta Dungeons and Dragons – daha önce geldi, ancak 2009’daki Assassin’s Creed 2 modeli belirleyen oyundu. Özellikle üçlü A, tek oyunculu RPG’ler açısından Assassin’s Creed 2, diğer oyunların takip edeceği, yineleyeceği ve önümüzdeki on beş yıl boyunca temel alacağı bir formül geliştirecektir.

Koleksiyonluk eşyalardan bahsediyoruz. Yan görevler. Özelleştirme. Seçenek. Kendi oyun içi eviniz. Çeşitli kıyafetler, silahlar, araçlar ve yetenekler. Özgürlük ve belki de en önemlisi miktar. Bunların hepsi Assassin’s Creed 2’den önce oyun tasarımı ilkeleri olarak mevcuttu, ancak Ubisoft bunları birleştirerek neredeyse yeni bir tür yarattı; yalnızca açık dünya oyunu değil, aynı zamanda modern, Ubisoft açık dünya oyunu.

Oblivion ve Fallout 3 neredeyse aynı anda geldi; birkaç yıl sonra New Vegas ve Skyrim’i alırdık. Bu oyunlar arasındaki daha ince farklar tartışmaya değer – ve başka yerlerde de tartışıldı – ancak genel olarak konuşursak, Ubisoft aynı zamanda 2010’larda ve 2020’lerde üçlü A oyunlarını şekillendirecek formülü mükemmelleştirirken Bethesda da öyleydi. Her iki stüdyonun da 2007 ve 2011 yılları arasındaki çıktıları, önümüzdeki on yıl boyunca kültüre hakim olacak belirli bir oyun türünü sonuçlandırmış gibi görünüyor.

Ve şimdi, Assassin’s Creed 2, Oblivion, Fallout ve diğerleri ile aynı kinayelerden oluşan, amacı ve felsefesi tekil olarak tanımlanabilecek bu tür bir oyunun toplamı ve sonucu olan Starfield’a sahibiz: Oyuncunun istediğini yapmasına izin vermeliyiz ya da istediğini yapabilecekmiş gibi hissetmeli ve her şeyi özgürlük ve masumiyet duyguları yaratmaya kanalize etmeliyiz.

Karşı konulmaz görünüyor ve video oyunlarını yeni yaratıcı yönlere yönlendirmek için mükemmel bir etik yıldız gibi görünüyor; oyuncuların oyunlarda her şeyi yapmasına izin verilmesi gerektiği fikrini takip edersek, oyunların keşfedebileceği dünyalar, fikirler ve şeyler de sınırsız olacaktır. Özgürlük hakim olduğu sürece yaratıcılık da özgür olacaktır.

Ancak üçlü A oyun yapımına hakim olan bu felsefenin kalbinde karanlık, iç karartıcı bir ikiyüzlülük var: Oyuncuların istediklerini yapmalarına izin vermek için tasarlanmış dünyalarda, on yıldan fazla bir süre sonra hepimiz aynı şeyi yapıyoruz. tamamen aynı şeyler ve bu oyunları oynamanın duygusal, dramatik ve entelektüel deneyimi asla değişmiyor.

Video oyunlarının Starfield ölümü: Bethesda RPG oyununda yerçekimiyle atlamaya hazırlanan bir Starfield gemisi

İfade biçimleri ve ölçek farklı olabilir. Starfield’da Rönesans İtalya’sından ziyade evreni keşfetmekte özgürüm ve bunu at sırtında değil uzay gemisiyle yapıyorum. Starfield’da tüyler ve kodeks sayfaları yerine gezegensel veriler topluyorum. Starfield’da Dragonborn yerine Starborn var; nesneleri bağırmak yerine ellerimi kullanarak itiyorum.

Bu oyunların psikolojisi de değişmiyor. Bu oyunların her biri, bir oyuncu olarak ne yapmak istediğinizle ilgilidir ve bunların çoğalması sürecinde, başka türdeki oyunların olasılığını ve üçlü A’yı hayal etme iştahını veya yeteneğini gözden kaçırdık. Her şeyin oyuncu ajansı tarafından yönlendirilmesi gerektiği ilkesiyle çelişen bir oyun.

Bir üçlü A oyununun, oyuncu ajansından başka bir şey etrafında tasarlanması kulağa saçma gelmeye başladı. Ancak yine de hem eleştirmenlerin hem de oyuncuların Starfield’a verdiği tepkilerde açıkça görülen paradoks, insanların bundan sıkılmasıdır.

İstediğimi yapabileceğim bir oyunda (Starfield gibi, bu prensibi önceki tüm oyunlardan daha ileri götüren bir oyunda), keşif uğruna keşif yapmak ve sırf ölçeğe hayranlık duymak dışında, doğası gereği, etkileşime geçmek için hiçbir neden yoktur. Bir şey yaparsam, oyun her zaman o şeyi yapmama izin verecek şekilde ayarlanacaktır. Eğer bir şey yapmazsam, oyun da aynı şekilde benim sahip olduklarıma uyum sağlayacak. Olumsuz bir şey yaptı. Peki bir katılımcı olarak benim için hangi dramatik motivasyon, hangi duygusal veya anlatısal dürtü kaldı?

Video oyunlarının Starfield ölümü: Bethesda RPG oyununda bir masada oturan bir Starfield arkadaşı

Bir örnek. Yeni Atlantis’teki Galbank’a yürüyorum. Tezgahın arkasındaki adam bana, izole ve uzak bir gezegende yaşayan bir müşteriden ödenmemiş bir borcu tahsil etme görevi veriyor. Galbank’ta çalışan adam, “Onun öldürülmesini, zarar görmesini istemiyoruz” diye açıklıyor. Borçluyla yüzleştiğimde İkna yeteneğim başarısız oluyor, bana saldırıyor ve onu öldürmek zorunda kalıyorum.

Galbank’a dönüyorum ve tezgahın arkasındaki adam bana bir ücret ödüyor ve eğer istersem bana başka bir iş teklif ediyor. Burası Starfield bana istediğimi yapmama izin veriyor; oyun kabullenmeye ve dahil olmaya esniyor Ben.

Her ne kadar oyun tasarımı açısından takdire şayan olsa da, Bethesda’nın bu tür farklılıklara izin veren bir şeyi nasıl ürettiği, bunca yıl ajansın ön planda olduğu oyunlardan sonra, anlatı inancına, esnek olmayan bir sese ve kendi fikir fikirlerine sahip bir oyundan daha az çekici geliyor. ahlak. Sanki eylemlilik, video oyunlarındaki tüm diğer fikirlerin yerine geçmiş gibi; oyuncu eylemlilik sahibi olduğu sürece, egemen düsturun söylediği gibi, geri kalan her şey ya daha az alakalı ya da ilgisizdir.

Video oyunlarının Starfield ölümü: Bethesda RPG oyununda Starfield Akila Şehrinden bir kadın

Çoğu FPS oyununda, örneğin Half-Life’da, sessiz bir kahramana sahibiz; buradaki fikir, oyuncular olarak bizlerin kişiliğimizi onlara aktardığımız ve bunun oyunun ve oyunun dünyasının daha fazla bir parçası olduğumuzu hissetmemizi sağladığı yönündedir. Ancak bu fikir her zaman başarısızlıkla sonuçlandı. Dilsiz kahramanlar, oyunları esrarengiz, tuhaf hale getirir ve tutarlı hiçbir şey iletemezler. Starfield’da dilsiz kahraman fikrini daha da ileri götürdük. Sessiz video oyununu yarattık ve sonuç, hiçbir şeyin önemli olmadığı ve tek yapmanız gereken yansımanıza bakmak olduğu, boş ve sürekli şekil değiştiren bir dünya.

Ve bu bir boşluk yaratır. Oyun kurucular için bu bir boşluktur çünkü faillik emsaliyle çelişen fikirler her zaman reddedilecektir, çünkü failliğe karşı çıkmak artık piyasayla çelişmektir. Oyun oynayanlar için bu bir boşluktur çünkü her şey izin verildiğinde hiçbir şeyin anlamı kalmaz.

Sonsuz para hilesinin lanetidir. Oyun içi ifadenizin değeri, oyunun sizi nasıl zorladığıyla ölçülür. Oyun sizi herhangi bir şey yapmaya ve herhangi bir yere gitmeye davet ettiğinde ve herhangi bir maddi, ahlaki, duygusal ve hatta mekanik sorgulamayla karşı karşıya kalmayacağınızı garanti ettiğinde, paradoksal olarak hiçbir şey yapmak için hiçbir neden kalmaz.

Kısıtlamanın özlemini çekiyoruz. Bir yazarın varlığını özlüyoruz. Ve bir şeyler – sadece herhangi bir şey – söylemeye çalışan oyunlar ararız çünkü bu her zaman şu anda sahip olduğumuzdan daha iyi olacaktır; bunlar yüzlerce kişi tarafından hiçbir şey söylememelerini sağlamak için titizlikle, muazzam ve pahalı bir şekilde tasarlanmış oyunlardır.

Video oyunlarının Starfield ölümü: Bethesda RPG oyunu Starfield'dan Lin adında bir kadın

Sonuçta, bizi bu oyunların öznel bakış açılarını artıracak, vurgulayacak ve daha tutarlı hale getirecek şekilde oynamaya ve etkileşime girmeye teşvik eden oyunlar istiyoruz. Starfield’da tarafsızlık ve banal nesnellik konusunda bir şaheserimiz var. Bu kimsenin beklediği şekilde olmayabilir ama Starfield yine de oyun sanatı tarihinde bir dönüm noktası haline gelebilir.

Bethesda’nın en son gelişmeleri hakkında daha ayrıntılı ve derinlemesine bir analiz için Starfield incelememize bir göz atın. Ayrıca oyunun keşif mekaniğinin Skyrim ve Fallout’takilerle karşılaştırıldığında ne kadar zorlandığını da okuyabilirsiniz.

Hala daha fazlasını mı arıyorsunuz? İyi bir Starfield wiki’si kullanışlı bir bilgi kaynağı olsa da, yeni Yıldız alanı Veritabanı daha da ileri giderek size günlük haberler, aranabilir veri bankaları ve hatta etkileşimli araçlar sunar.

Popular Articles

Latest Articles