E­r­c­a­n­ ­A­l­t­u­ğ­ ­Y­ı­l­m­a­z­ ­Y­a­z­i­o­:­ ­O­y­u­n­l­a­ş­t­ı­r­m­a­n­ı­n­ ­D­i­l­i­ ­/­ ­O­y­u­n­l­a­ş­t­ı­r­m­a­ ­B­i­r­e­y­i­ ­İ­n­c­i­t­m­e­d­e­n­ ­M­o­t­i­v­e­ ­E­t­m­e­ ­S­ü­r­e­c­i­d­i­r­

E­r­c­a­n­ ­A­l­t­u­ğ­ ­Y­ı­l­m­a­z­ ­Y­a­z­i­o­:­ ­O­y­u­n­l­a­ş­t­ı­r­m­a­n­ı­n­ ­D­i­l­i­ ­/­ ­O­y­u­n­l­a­ş­t­ı­r­m­a­ ­B­i­r­e­y­i­ ­İ­n­c­i­t­m­e­d­e­n­ ­M­o­t­i­v­e­ ­E­t­m­e­ ­S­ü­r­e­c­i­d­i­r­

Muhtemelen oyun oynayan çocuk denildiğinde aklımıza gelen ilk şeylerden biri ödevleriyle ilgilenmeyen ve saatlerce oyun oynayan bir çocuk portresi ya da işsiz, bekar bir gencin oyun salonundaki bir anıdır. Ancak, istatistiklere baktığımıza şaşırtıcı bir gerçek vardır.

Oyunder’in yaptığı araştırmaya göre, tüm dünyada haftalık ortalama oyun oynama süresi 7 saat, oyun oynayanların yaş ortalaması 31’dir. Türkiye’deki aktif oyuncu sayısı 29 milyondur. Benzer olarak, Türkiye Oyun Sektörü 2019 Raporu’na göre ülkemizde kadınların yüzde 42,8’i oyun oynuyor. Türkiye’de yaş grubuna göre en çok oyun oynayan kesim ise % 35 ile  25-35 yaş arası; % 28,6 ile 35-44 yaşların da görülüyor. Bu ne anlama geliyor? Tüm dünyadaki her grup, her yaştan insanlar oyun oynayabiliyor.  Bunlar çalışanlar, öğrenciler veya anneler olabilir. Diğer bir deyişle herkes olabilir. 

Peki, oyunların her yaşı etkileyecek kadar güçlü kılan özellikleri nelerdir?

Bu yazımda özellikle oyunun iyi bir şey ya da kötü bir şey olduğunu söyleyemiyorum. Ancak oyunlardan öğrenebileceğimiz bazı önemli hususların olacağını düşünüyorum.

İyi bir oyun, oyun elementleriyle değil duygularla başlar.

İyi bir oyun, oyun elementleriyle değil duygularla başlar.

Oyunlar bizim sandığımız gibi sadece olumlu deneyimler içeren duygulardan oluşmaz. Hayal kırıklığından tutup, merak, neşeli olma, iyimserlik, gururlu olma gibi birçok duygu içerebilir. Ancak olumsuz duygular, bireyin oyun deneyimlerine devam etmesini ve oyunda tutmasını amaçlar.

Bir oyunun en kritik duygularından biri başarısızlık duygusudur. Oyunlar aslında başarısızlıklarla ilerlenen tekrarlanan deneyler içerir. Diğer bir deyişle, bizler başarısız olarak bir şeyler öğreniriz. Ancak oyunlarda döngüler o kadar hızlıdır ki, oyuncular az bir hatayla döngüde kalabilirler. Böylece çok fazla risk altında değildirler. 

Diğer yandan çalışmaya hayatına baktığımızda risk yüksektir ve geribildirim uzundur. Çalışanlar deneme yanılma yöntemiyle öğrenme fırsatı yoktur. Bu yüzden “başarısız olmamalıyım” inancına sahip bireylerin gerçek hayatta kaygı yaşamaları muhtemeldir.

Oyunlar, oyunculara uzmanlık sürecinde rehberlik eder.

Oyunlar genel olarak oyunculara uzmanlık sürecinde yol göstericidir. Akış teorisinden yola çıkarak oyuncunun potansiyeline uygun görevler vererek bireyin ilgisini yüksek tutar ve oyuncunun becerisi arttıkça oyunun zorluğu da artmaktadır. Bunun yanında oyunlarda SMART hedefler vardır. Hedefler spesifik, ölçülebilir, elde edilebilir,  ilişkili ve zaman bazlıdır. Hedef belirleme teorisine göre spesifik, orta derecede zor olan hedefler bireyler için motive edicidir. Muhtemelen bir oyunu oynadığınızda kısa süre içerisinde birkaç hedefe ulaşıp başarı hissi yaşayabilirsiniz.

 Diğer yandan çalışma veya okul hayatına baktığımızda, bireylerin kısa sürede bitirecekleri hedefleri yoktur. Daha çok uzun sürede ölçülemeyen ve bireyin kendisine nasıl bir yarar sağlayacağı anlaşılmayan hedefler içerir. Bu da bireyin gelişmesine engel olan anlamsız ve verimsiz faaliyetlerle dolu günler yaşamasına neden olur. Bu yüzden kısa ve uzun süreli hedefler belirlemek hem hayat kalitemizi artırır hem de zamanınızı ve kaynaklarınızı düzenlemeye yardımcı olur. Kısacası hedef belirlemek kaybolduğunuz yeşil ağaçlarla dolu ormanda kırmızı ağacı görebilmeyi sağlar.

Oyunun kuralları net, açık ve adildir.

Oyunun kuralları net, açık ve adildir.

Oyuncu mekaniği oyunun temel çekirdeklerinden biridir. Yani oyuncunun hedefe ulaşması için nasıl bir yol izlemeli sorusuna cevaptır. Eğer bir oyun tasarımcısıysanız, oyuna başlayan kişiye oryantasyon sürecini iyi hazırlarsınız. Kişiyi oyunda tutmak için talimatlar verip hem oyunu keşfetmeye hem de oyunun herkes için geçerli olan kurallarını öğretmek istersiniz. Oyundaki kurallar, çoğu zaman haksızlık duyduğunuza dair inanç oluşturmaz. Küçük yaşlarda sizlere verilen “dünya adaletli olmalı veya ne ekerse onu biçersin.” inancı oyunlarda daha hâkimdir. Sizler oyun oynarken adalet inancınız sarsılmaz. Çünkü tüm oyuncular eşit haklara sahiptir ve siz yatırım yaptığınız kadar verim alırsınız.

Ancak günümüzde maalesef sınavlarımız veya çalışma sistemlerimiz hala kuralsız, kurallı olan sistemlerimiz de belirsizdir. Değerlendirme kriterlerinin şeffaf olmadığı, kuralların net olmadığı bireylerin sürekli belirsizliğe karşı tahammülsüz ve stresli olma durumlarına şaşırmamamız gerek. Bu yüzden  insan doğası gereği kendisini başkalarıyla karşılaştırdığı için herkes için geçerli olan eşit, net ve şeffaf kurallar bekler. Bunun yanında bireyler, iş hayatına veya okul hayatına yatırım yaptığı kadar karşılığında sonuç bekler. Muhtemelen kendi alanınızda beceri sahibiyseniz ve eğitim seviyeniz daha yüksek ise diğer çalışanlara oranla daha iyi bir çalışma koşulları beklersiniz.

Değişim dilde başlar: Oyunlar bilgilendirici geri bildirimler verir.

Oyunlardan öğrendiğimiz bir şey de oyunların bizler için çok güçlük bir motivasyonel gücü olduğudur. Burada, aldığınız geribildirimin atmosferin bilgilendirici olup olmamasına göre insanların içsel motivasyonu zarar görebilir. Oyunlarda “leaderboard ve puanlama sistemleri” oyuncuları değerlendirmekten ziyade oyunculara geri bildirim verir.  Self-determination  Teorisi’ne göre, herhangi bir projeye son tarih koyma, sürekli insanları kontrol etmek bireyin içsel motivasyona zarar verir.  Yani pozitif, anlamlı ve bireyleri destekleyecek geri bildirimler motivasyonu artırırken, aksine sürekli kontrol ve baskı yaratan geri bildirimler içsel motivasyona zarar verebilir. Örnek verecek olursak;

• Arkadaşlar bu tarihe kadar bu projeleri bitiremezseniz bu projelerden atılırsınız (kontrollü geri bildirim)

• Çocuklar bu tarihe kadar ödevlerini teslim etmeyenler 10 puan ceza alacak  (kontrollü geri bildirim)

• Arkadaşlar bu hafta projelerimizi bitirmeye çalışalım, projelerini erken tamamlayan arkadaşlar diğerlerine yardımcı olabilir (ben dili; işbirlikçi)

• Arkadaşlar herkesten kendi son tarihini belirtecek şekilde projesini bitirmesini istiyorum (özerklik, anlamlı, bireye özgü, aşağıdan yukarıya yaklaşım)

• ........ başlamadan önce arkadaşlar sizlerden fikir almak istiyorum. Bu konu hakkında görüş bildirebilir miyiz? (seçim yapabilmek, adalet)

• Arkadaşlar yapmanız gereken görev bu (kontrol),

• Görüyorum bazı arkadaşlarımız Ali, Ayşe, ....ödevlerini yapmamış. Bunlar..... (kontrollü, etik problemi, sosyal karşılaştırma)

• Bizim zamanda böyleydi, komşunun çocuğu burayı kazandı  (sosyal karşılaştırma, kontrol)

• Bizlerin ....  almadan da başarılı işler çıkabileceğine inanıyorum (destekleyici, ortak dil)

Oyunlardaki rekabet duygusu gerçek dünyadaki rekabet duygusundan farklıdır.

Oyunlardaki rekabet duygusu gerçek dünyadaki rekabet duygusundan farklıdır.

Rekabet duygusu oyunların, iş dünyasının, hatta yaşamın bir parçası diyebiliriz. Ancak bu duygu, iki taraflı keskin kılıç gibidir. Rekabet duygusu bazı insanların kısa süreli performansını olumlu yönde etkileyebilir iken diğer bireylerin kaybetme korkusuna veya takım içinde sağlıksız bir ilişkiye neden olabilir. Oyunları incelediğimizde, oyunlardaki kurallar adil olduğundan bazı oyunlarda rekabet duygusu daha sağlıklı görünür. Özünde bireyleri değerlendirme yoktur, özerklik hissine zarar vermez ve birey kendi seçimiyle oyuna katılır.  

Ancak gerçek hayatta yaptığımız karşılaştırmalar, ya da örgütsel kurumların kullandığı sadece başarı odaklı ve tek tip ölçümlü değerlendirmeler yoluyla oluşturulan rekabet duyguları bireylerde baskı veya kontrol oluşturabilir. Bu, bireylere kısa dönemde motivasyon sağlasa da kendisini sürekli yetersiz hisseden ve başarı yakalamakta zorlanan bireyler için aksine içsel motivasyonlarına zarar verebilir. Bunun yanında, bireyler kendi yetenek ve performanslarını başkalarıyla karşılaştırdığı dengeli olmayan rekabet ortamlarında performans kaygıları yaşayabilir. Sonuç olarak, bireyin öz saygısı düşebilir.

Peki rekabet duygusu her zaman kötü müdür? Hayır tabi ki. Rekabet duygusunun özünde bireyin kendisini karşılaştırarak yukarı ve aşağı değerlendirme eğilimi vardır.  Birey oyunlarda rekabet duygusunu kendi kapasitesinin üstüne çıkmak için bir referans olarak görür. Burada sosyal karşılaştırma bir geri bildirim mekanizması olarak rol oynar. İçimizdeki dâhiyi ve yaratıcılığı ortaya çıkarır. Kendimize meydan okuma ve çevremizdekilerin potansiyelini artırma vardır. Diğer bir deyişle kazan-kazan yaklaşımı vardır.

İyi bir oyun tasarımcısı oyuncuyu her zaman oyunda tutmayı ve oyuncunun hedeflerine ulaştırmayı amaçlar.

İyi bir oyuncu tasarımcısı iseniz muhtemelen oyuncunun gideceği yolu (oyun dinamiğini) keşfedebilir ve oyuncuyu nasıl hedefine ulaştırabilirim diye düşünürsünüz. Bu yüzden  oyunda kullanılan tüm araç ve gereçler, oyun mekanikleri, oyun estetiğinin en önemli amaçlarından oyuncuyu oyunda tutmak ve oyuncuyu hedefe ulaştırmaktır. 

Oyuncu oyunu kaybederek ve keşfederek öğrenir. Sıralamalar, puanlar onu değerlendirmek için değil geribildirim vermek içindir. Oyuncu oyunu kaybettiği için üzülmez çünkü onun geçici olduğunu bilir. Yani “game over” dediğimiz şey bir son değil oyuncu için bir süreçtir. 

Gerek takım lideri gerek öğretmen olarak sorumlu olduğumuz grup üyelerini sistem içinde tutabiliriz. Bir oyun tasarımcısı rolünü üstlenerek onların takım çalışmalarında takım üyelerini hedeflerine ulaştırmayı amaçlamalıyız. Onları kendi oluşturduğumuz kriter ya da kalıp yargılara göre değerlendirilmemeli ve ötekileştirip onların dışlanmasına sebep vermemeliyiz. Bununla birlikte, işyerlerinde grup çalışmalarından/ motive olmayan, pasif kalan çalışanların/öğrencilerin dışlanmasından, sürekli ceza ile korkutulan veya her davranışı anlamsızca ödüllendiren sistemlerin motivasyonel konularda zorluk çektiği kanaatindeyim.

Bunun yanında bireylerin hayatına oyuna elementlerini eklemeden önce kullanacağımız dili (geri bildirim, iletişim) düşünmemiz gerek. Sürekli birilerinin puan verdiği birilerinin puan aldığı bir sistem bizlere ket vurabilir. Oyuncu gözüyle, yarışmada geride kalan oyuncuları oyunun sonunda bırakmaya, oyundan atmanın anlamı olmadığı gibi bizim yapabileceğimiz  şey de her oyuncuyu (öğrenci, çalışan) düşünecek şekilde bir terzi dikişi gibi bireye özgü yollar sunabilmektir. Oyunların bizlere söylediği kadarıyla, oyunlaştırma bir şeytan taşlama işi değildir. Oyunlaştırma bireyi incitmeden motive etme sürecidir. 

Bu yazı Gamfed Türkiye Gönüllülerinden Ali Şen’in katkılarıyla yazılmıştır.

Twitter

Instagram

Linkedln

Popular Articles

Latest Articles